En la Blizzcon 2016 tuvimos un Panel sobre las Cinemáticas In-Game de World of Warcraft. Estas cinematecas son importantes por lo que nos aportan al juego, nos cuentan algo más de lo que está sucediendo o ha sucedido, nos añade un por qué a la historia de World of Warcraft.
Terran Gregory y su equipo nos cuentan qué hacen y cómo con ejemplos.
- El equipo ha recopilado un montón de nuevas herramientas y fuentes para darnos las grandes cinemáticas que nos han traído a Legión.
- Usan la ingeniería del juego para crear el contenido cinemático.
- Utilizan un cliente in-game especial y así pueden usar los fondos del juego, añadir criaturas y personajes, etc. Esto ayuda al equipo a crear una buena cantidad de material nuevo.
- Algunos momentos en los que creamos las cinemáticas son obvios, por ejemplo la Costa Abrupta. Otros se desarrollan en el tiempo, por ejemplo, las cinemáticas que llegan a un tiempo climático mientras estás haciendo misiones por la zona, para asegurarte de que recordarás ese momento de la historia. Un ejemplo son las cinemáticas en Val’sharah.
- Terrar Gregory reconoce que lloró mientras trabajaba en Val’sharah.
- Esta escena tiene la oportunidad de ser una cinemática que será recordada y necesitaba ser mostrada. No habrías sentido el mismo impacto simplemente leyendo las misiones.
- Hablamos de Va´’sharah. La gran pregunta es como retratar este momento conmovedor de la diosa que salva el alma de Ysera tras la muerte de un ser tan antiguo.
- A medida que el cuerpo de Ysera se desvanece un trozo de hierva se queda junto con las Lágrimas de Elune. El equipo ambiental agrego entonces ese punto de hierba en el juego después de que esta escena da testigo de ello.
- Cazadores de Demonios: las cinematicas en primera persona eran algo nuevo; algo en lo que nunca habían trabajado anteriormente. Pensamos «cómo podemos hacer esto». Y la respuesta vino de Overwatch. Usamos las cinemáticas de Overwatch como una manera de sentirlo en primera persona tal como lo vemos ahora en las cimemáticas del Cazador de Demonios.
- Las cinemáticas se toparon con el problema de las armas del Cazador de Demonios ya que son demasiado grandes, así que las pusieron a un lado y funcionó. Pero sentíamos que aun había algo apagado, así que los cambiamos ligeramente para hacerlo mejor.
- La escena en la que estamos prisioneros con el cristal con Maiev dio un poco mas de trabajo. Necesitábamos que sintierais la emoción de su odio, pero también su necesidad de vuestra ayuda. Así que tras unas cuantas ejecuciones vinieron las interacciones con el cristal, y su arañazo del cristal ayuda a retratar su verdadero y real odio hacia ti, pero cuanto sabe que a pesar de todo ello necesita vuestra ayuda.
- Pasamos a ver Suramar.
- La cinemática de Suramar tenia algo de desafío. Necesitaba contar no solo la historia de Thalyssra, sino también la historia de la ciudad. Utilizamos la inspiración de un cómic en el que se estaba trabajando en ese momento: era tan hermoso, que era esencialmente una cinemática en sí mismo.
- La primera vision del equipo de Suramar en el juego fue todo en una escala de grises, pero esto también les ayudó mucho a ver dónde y qué iba a estar allí más tarde por la ciudad.
- Para la escena con Thalyssra andando lentamente por la ciudad, se la colocó en el fondo del océano para hacerla caminar para ver cómo debería ser, tras ponerla en varios lugares del mundo y probar.
- Sylvanas y Cringrís.
- La cinemática de ambos es una gran cinemática, porque todo el mundo grita por Cringrís o por Sylvanas. Querían asegurarse de que cada líder de facción tuviera su momento. Querían animarte por tu parte, y tener momentos de «Oh, él lo ha conseguido» o «Sí, ella lo consiguió».
- Al final en las Cinematicas queremos que sintieras el dolor de Genn de cuanto deseaba haber podido tomar esa flecha para su hijo, o Sylvanas sintiendo la derrota al ser la linterna destrozada pensando que su raza depende de ella.
- La Costa Abrupta: la cinemática de la Costa Abrupta era muy desalentador.
- La cantidad enorme de personajes que se necesitaban eran demasiado.
- Y entonces tuvimos que hacer a Cringris, del que no teníamos una forma Huargen pero teníamos el modelo in-game de su forma humana y un arte conceptual buenísimo. Y lo hicimos en un huargen más frondoso y asombroso. ¡Y esto nos dio la versión majestuosa que tenemos para Cringrís!
- Tras esto tuvimos que trabajar en la forma de Vol’jin. Mientras que Vol’jin tiene un modelo in-game, un montón de armadura forma parte de él, por lo que tuvimos que coger a un trole genérico y darlo para crear un super épico Vol’jin. Este modelo fue usado para cuando estuviera luchando y también cuando cae en la Costa Abrupta. Añadiendo una textura para cuando estaba gris y muriendo, ayudó de verdad a vender el hecho de que fuera envenenado con el fel.
- El personaje que más nos costó crear fue… ¡Mekkatorque! No teníamos nada de esto en World of Warcraft. Empezó siendo un marco de un guión gráfico y luego una pieza conceptual que fue dado al equipo de World of Warcraft al equipo de Wow-fi, después al equipo de animación. Un montón de equipos dieron su feedback sobre él, desde su mano giratoria y sus brillantes piezas y al final uno se siente como que quiere ir a la batalla con él.
- Para Varian, se han hecho un montón de cinemáticas sobre él en diferentes expansiones. Y ahora teníamos todas esas herramientas nuevas y queríamos hacerle super impresionante así que lo hice brillante con su pelo y su armadura… pero entonces leí el guión…
- La batalla: el primer reto de esta cinemática es que se ve de manera diferente dependiendo de la facción. Teníamos una perspectiva diferente en base a qué lado estés.
- La lucha de la Horda no se puede ver realmente desde la lucha de la Alianza porque están debajo, así como la caída de Vol’jin y qué pasó cuando Sylvanas ordena la retirada haciendo lo que tenía que hacer para salvar a la Horda. Así que teníamos que encontrar algo más para la historia de la caída de Vol’jin. El destino de la Horda no estaba claro frente al lado claro de la Alianza con el hijo de Varia tomando las riendas. La elección de Sylvanas como Jefe de Guerra no era una locura, teníamos que sentirnos bien con ello. No iba a haber explosiones ni celebraciones. Era simplemente dos personas hablando, Vol’jin y Sylvanas, y uno pasando las riendas al otro. Teníamos que hacer que se sintiera la manera en que lo hicieron, que no era una elección sino algo que se necesitaba hacer.
- En Warlords había unos 5-6 personajes mas o menos en cada cinemática, en Legión había 21 o más.
- En Warlords había unos 50 contornos faciales. En Legión se doblaron.
- El final de la Costa Abrupta: Esta fue una de las mas grandes ideas para Legión, sabíamos que algo iba a pasar como un año antes. Me dijeron, Varian se va a sacrificar ¡y va a ser GLORIOSO y HEROICO!. ¿Así que cómo vamos a hacerlo?… ¡Resuelvelo! Esto fue duro, averiguar cómo matar a tu propio rey…
- Tuvimos que resolverlo, el resto de personajes no iban a dejar a Varian sacrificarse tan fácilmente. Así es como la nave llegó. Este dispositivo ayudó a coger a todos los hombres de Varian a un área de vulnerabilidad y entonces pudimos explotarlo, y la manera en la que hicimos fue lanzar un saqueador nuclear de diez toneladas desde el cielo que agarrase la nave.
- Entonces tenemos una situación clara. Volvemos a Varian, que tiene que tomar una decisión y traer la carta que teníamos en la cinemática anterior. Y entonces se deja ir con un salto heroico y cae sobre el atracador haciendo 9 billones de daño- ¡Lo teníamos! ¡Ese fue el sacrificio heroico!
Creadora de Sombras en Azeroth, que nació para contar la historia de mi personaje dentro del maravilloso mundo de World of Warcraft, mostrando el sendero de una Bruja.