Blizzcon 2016: Retrospectiva de Diseño

Seguimos recapitulando información de los eventos relacionados con World of Warcraft en la Blizzcon 2016.

En esta ocasión, vemos el panel de dretrospectiva de diseño de Legión donde nos mostraron los primeros diseños de la expansión y como el equipo de Blizzard fue construyendo en base a ello el juego que tenemos hoy en dia.

Liderando el equipo estaba Jeremy Feasel junto a su equipo. Habla en primer lugar Jeremy.

  • Una de las primeras zonas en las que empezaron a trabajar fue Azsuna.
  • Empezaron a hacer pruebas de juego muy pronto, con ciudades élficas prístinas. Hay un montón de cosas que no pusieron finalmente en el juego, como por ejemplo gnomos vs. ruinas con girocopteros disparando los pilares, una Tyrande demonio controlada mentalmente con sacerdotisas fantasmas, etc.
  • Cuando miramos hacia atrás y vimos lo que habíamos hecho, nos dimos cuenta que no era lo que buscábamos. Había algo que estábamos olvidando… la Legión Ardiente. La Legión estaba ahí con nuevos juguetes, nuevas estructuras… destrozando nuestros mayores personajes de lore. Lo sentimos.
  • El equipo de arte construyó esas naves viles en las que los demonios desembarcaron. Y una ciudad vil que estaba tomando nuestro mundo. Nos encantaba el estilo de arte y lo aplicamos en el resto del mundo, incluyendo la Tumba de Sargeras que ahora mismo se encuentra totalmente «envilecida».
  • Jonathan LeCraft empezó a trabajar en Legión recolectando las grandes mejoras de la nueva expansión, las mazmorras, las raids y los Cazadores de Demonio. Había una vuelta a Burning Crusade. Así que cuando tuvimos otra oportunidad la aprovechamos. Hice una construcción interna en el Cazador de Demonios en unos 3 días.
felcity
  • Miramos hacia atrás a nuestra filosofía central para llegar a nuestros objetivos del estilo de juego. El Cazador de Demonios tenia que tener una alta fantasía, fácil de aprender y que hicimos limitando sus habilidades a una única barra.
  • La habilidad de Haz ocular. Estábamos hablando sobre el combate de Illidan y alguien dijo «ojos láser». Pensamos que esto era un poco ridículo… pero por supuesto, teníamos que hacerlo. La primera iteración fue un haz que salía de los ojos hacia el objetivo, haciendo algo de daño alrededor de él. Después añadimos el flotar en el aire, con el haz que seguía el movimiento del cursor del ratón.
demonhunter dhability
  • Lo siguiente que cogimos fue este increíble guión gráfico de los artistas y nos encantó… pero cuando lo jugamos, parecía que la habilidad estaba haciendo demasiado. Parecían dos habilidades. Así que lo cortamos por la mitad: lo que es ahora Tromba vil y Haz ocular.
  • Otra habilidad es Carga vil que empezó siendo básicamente una carga. Sin objetivo, dañaba absolutamente todo a su paso, era muy rápido e ignoraba la gravedad. Pero cuando estabas empezando tus primeras misiones, hacia que Carga vil te llevara a la muerte. Así que ¿como hacíamos para caer en el terreno pero poder sobrepasar los obstáculos? Miramos atrás a una versión en 2D de Megaman, que saltaba y embestía: había solucionado el problema dando control al jugador, donde si estas en el suelo te adhieres a la tierra y si estas en el aire haces un asalto en el aire.
  • Hablemos de un gran demonio purpura en la sala. Inicialmente pensamos que debía tener un gran daño. Pero no era una buena sensación. Así que doblamos el daño. Lo mismo. Lo doblamos otra vez hasta que fue ridículo. Pero la gente no notaba el cambio. Añadimos el salto y el aturdir y el bonus de celeridad, así se podía sentir realmente los efectos de la habilidad.
metamorphosis
  • Estadísticas:
    • 2 de cada 3 cuentas de Legión han creado un Cazador de Demonios.
    • El 30% lo han subido al nivel 110.
    • La gran opción en la experiencia inicial: Kayn (elegido por el 73%) vs. Altruis (elegido por el 27%).
    • El 7,5% de los nombres de los Cazadores de Demonios son un juego de palabras de Illidan. Algunos de los cuales han sido guardados durante un largo tiempo. «Como resultó que… estabas preparado».
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  • Owen Landgren sobre los Artefactos. Queríamos que los Artefactos fueran la ultima expresión de poder y fantasía. ¿Cómo hacerlo mas poderosos? Empezamos pensando en Ashbringer. ¿Cómo lo podíamos hacer? Empezamos con un montón de ideas… y ahí fue donde decidimos que tenia que ser un arma específica para Paladín Represión.
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  • El árbol de talentos 1.0 lo hicimos antes incluso de que lo pudiéramos implementar en el juego. Tenia la estructura del árbol clásico de talentos, donde tenias que escoger uno de los 3 árboles para escoger una habilidad poderosa al final del todo. Pero cuando has pasado por todos los talentos para descubrirlo… no parecía divertido haberte forzado para llegar a una elección intensa. Así que probamos niveles, donde tenias que desbloquear todo en cada nivel antes de empezar con el siguiente. Pero no tenía una elección. Intentamos un abordar un arco donde te movías en el sentido de las agujas del reloj alrededor del artefacto… pero una vez mas, hacías esa elección tan importante demasiado pronto. Pero el arco que teníamos tenia algo que nos gustaba: Ashbringer tenia un principio y un centro. Así que construimos el sistema de constelación. Esperamos que estés divirtiendo con ello hoy en día.10talenttree
  • Miramos hacia atrás a las armas legendarias para inspirarnos en el poder. Empezamos con las habilidades pasivas, pero esas pasivas no nos hacían sentir que había cambiado algo en el estilo de juego. Así que lo cambiamos a las habilidades activas que hacen que los jugadores elijan, un «momento emocionalmente visceral» cuando usas tu poder de artefacto.
  • Por lo tanto, ¿cómo crece tu Artefacto? Reflejamos la experiencia del jugador: experiencia. Pero lo puedes conseguir tras otros jugadores muy rápidamente. Así que intentamos caparlo, lo que funciono para valor… pero entonces no había razón para jugar cuando ya habías alcanzado el tope. Así que llegamos al conocimiento de artefacto. Así nos aseguramos de que el juego siempre fuera valioso, pero sin alejarse demasiado de tus amigos.
  • Brian Holinka sale a hablar del sistema de honor en Legión. Tenemos un montón de gente a la que le encanta el PvP, pero siempre es mejor si tienes a más amigos a los que matar. Queremos traer a más gente al circulo del amor del PvP.
  • Cuando salieron Heroes of the Storm y Overwatch vimos a mucha gente jugando otros juegos competitivos, cuando pensamos que esos jugadores que no hacían PvP no estaban interesados en ese tipo de competición. Posiblemente el equipo era un problema, así que intentamos quitarlo.
  • Pero el equipo es lo que define tu personaje. Que pasaría si intentamos lo que hicimos en los modelos de desafío de MoP y el equipo que escala. Pero entonces no había razón para perseguir un mejor equipo. Así que fuimos a este enfoque de híbrido donde sentamos tus estadísticas pero que aumentasen en base a tu nivel de equipo. Por lo tanto el equipo es importante y quieres conseguir un equipo mejor… pero no importa demasiado.
  • Así que vimos el Honor, haciéndolo como un sistema de estilo-experiencia donde subías una barra de izquierda a derecha. ¿A quien no le gusta mover una barra de izquierda a derecha? Así que fuimos a los Talentos de Honor. Y al nivel 10, tienes un talento en cada fila (no deben ser los mejores talentos pero estas totalmente con poder. Tras eso, puedes personalizarlo. Y ganar juguetes y mascotas y monturas y apariencias.
  • Pero no queríamos que se tratara de ir de 1 a 50. ¿Cómo podríamos continuar de manera significativa la progresión? Así que tomamos la inspiración de otros juegos, ¿qué pasaría si pidiéramos restablecer el nivel 1 de Honor y volver a empezar de nuevo? (Por ejemplo, como en Diablo). Nuestro plan ahora es continuar avanzando vuestro nivel de Prestigio en cada temporada.
  • Ahora sale Paul Kubit al escenario para hablar de las profesiones.
  • Empezamos construyendo las misiones de las profesiones. Estás picando minerales, encuentras una roca genial, se la devuelves a tu entrenador. Pero empezamos a ver un problema. Un montón de misiones en vuestro registro. Lo lo hacíamos para las profesiones secundarias seria abrumador. Pesca no tiene demasiadas misiones y desbloquear la Caña Sondaluz… que empezó como una broma. «Los Artefactos son armas, los palos de pesca son armas…». Así que empezamos a hablar de como podría funcionar.
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  • Queríamos que la pesca fuera más una experiencia de la comunidad, así que añadimos bandas de pesca en Dalaran. Vimos esto con gente pescando en las Ciudadelas y decidimos que era algo genial en la comunidad.
  • Vamos con cocina (ponen una diapositiva de Nomi… la gente le abuchea, bromas con Nomi).
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  • ¿Qué funcionó bien con Nomi? Un par de cosas. Te dio una razón para ir a Dalaran cada dos días. Y… o, si, quema toda tu comida. Lo de la comida quemada empezó como una broma. Queríamos que tuvierais una recompensa y daba igual el qué, así que os dimos algo que pudieras vender por oro.
  • ¡La multi-utilidad de las profesiones de recolección han funcionado genial! Excepto para los peleteros. Estamos trabajando en ello, pero mientras tanto asegúrate de recolectar de todos los cuerpos.
  • Niveles de recetas. Creo que la sensación es buena… pero las recetas de una estrella en su mayoría tienen largas cadenas de misiones mientras que las de dos estrellas las tienen los vendedores. Lo podríamos haber hecho mejor.
  • ¡El futuro! Queremos asegurarnos de que las profesiones sean viales durante la expansión. En el 7.1 agregamos al comerciante de Sangres de Sargeras y mejoramos la el aumento de nivel de objeto a través de la forja obliterum. En el 7.1.5 también aumentaremos esto. Y tenemos mas planes para el 7.2. Y el parche que llegue después. Los recolectores podrán recolectar nuevos materiales, los artesanos pueden continuar creando mejores objetos, e incluso quizá, algunos legendarios.
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  • Jeremy Feasel vuelve al escenario para hablar de las Misiones del Mundo.
  • Hemos vuelto la vista atrás a las misiones de MoP, que nos contaban historias de los personajes y de las facciones que ya conocíamos. Queríamos contar esas historias pero no daros una lista de cosas que hacer todos los días que crecían constantemente cada vez que desbloqueabas darías de una nueva facción. Había una gran variedad de contenido, pero la variedad de recompensas no eran tan excitantes.
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  • Construimos unas misiones de subida de nivel, salida de rares, contenido de máximo nivel, contenido PvP/PvE, mazmorras, misiones de duelos de mascotas… ¿qué mas puede estar en una Misión del Mundo? ¿Que podríamos hacer que fuera más allá de la idea del sistema de búsqueda de diarias?
  • Una de las primeras preguntas que nos hicimos para responder fue cuantos ocultos queríamos tener en la pantalla. ¿Hay demasiado que hacer en un lugar? Lo que expusimos tuvo muy buena reacción.
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  • No solamente queríamos variar la experiencia, sino también las recompensas. Incluso si tuviera la misma misión del mundo dos veces seguidas, las recompensas podrían ser diferentes, lo que permitiría tener una misión diferente cada día.
  • Pero empezamos con 50 Misiones del Mundo cada día. Lo que era demasiado grande. Así que cogimos un sistema que nos gustó: el sistema de diarias de Hearthstone. Un Emisario de misiones que te manda a zonas diferentes cada dia. Todas juntas, significa que tienes un montón de variedad.
  • Pero un montón de cosas terminaron recortándose, como gestas, Misiones del Mundo específicas para cada Clase, jefes que se podían invocar, invasiones de la Legión en las Islas Abruptas (que ahora vendrán en el Parche 7.2), Misiones del Mundo poco comunes (como Hulon en la Isla Intemporal), Misiones del Mundo regionales… pero verás todo esto en el parche 7.2.
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Y esto es todo del panel. Interesante saber cual ha sido la retrospectiva en diseño de la expansión, ¿verdad?

Creadora de Sombras en Azeroth, que nació para contar la historia de mi personaje dentro del maravilloso mundo de World of Warcraft, mostrando el sendero de una Bruja.

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