Los Rasgos de Azerita del Corazón de Azeroth

En este artículo vamos a ver todos los rasgos de Azerita que veremos para el Corazón de Azeroth.

Es una compilación completa de los mismos gracias a la base de datos de Wowhead.

Funcionamiento y rasgos

Los rasgos que veremos, se manejarán de una manera parecida entre el Arma Artefacto de Legion y el Crisol de la Luz Abisal que llegó con Argus en el Vindicaar para manejar nuestras reliquias para el Arma.

Una vez que tengamos un objeto de Armadura de Azerita, al seleccionar el objeto de equipo con Shift+Botón derecho del ratón veremos una estructura circular con varios niveles.

Dependiendo del nivel de objeto, tendremos 3 círculos de niveles o 4 círculos de niveles.

  • Una pieza de Armadura de Azerita que se encuentre por debajo del nivel 340 tendrá 3 círculos de niveles.
  • Una pieza de Armadura de Azerita que tenga nivel 340 o superior tendrá 4 círculos de niveles.

Estos niveles tendrán rasgos diferentes:

  • El primer círculo que encontramos que es el más exterior, tiene rasgos generales y una opción que se encuentra dentro de nuestra especialización de clase. Es el primero que seleccionaremos al tener la Armadura y consta de 4 rasgos de los cuales tenemos que seleccionar 1. Es lo que será el rasgo específico de tu especialización específico de la localización.
    • Uno de ellos están directamente relacionados con tu clase. Dependiendo de la clase que juegues el número de rasgos será diferente:
      • Los Cazadores de Demonios tienen 2 rasgos de clase, uno para Venganza y otro para Devastación.
      • Los Druidas tienen 4 rasgos por cada clase: Equilibrio, Feral, Guardián y Restauración.
      • El resto de clases tienen 3 rasgos de clase.
      • Si queremos cambiar de especialización, tenemos que cambiar el rasgo acorde a la misma. Podremos hacerlo en los reformadores (más abajo hablaremos de ello).
    • Los otros dos están relacionados con cómo has obtenido el objeto: zona, banda, JcJ, etc.
  • El segundo círculo está compuesto por dos rasgos defensivos o utilidad. La mayoría son genéricos pero hay dos rasgos defensivos específicos para cada clase. Es lo que serán los rasgos defensivos.
  • El tercer círculo que sería el del centro, solamente tiene la Azerita potenciada en todas las piezas de equipo. Con éste, aumentará en 5 puntos el nivel de objeto.

Como hemos mencionado anteriormente, en los objetos de nivel 340 o superior, tendremos un círculo adicional. Sería el segundo círculo tras el círculo más exterior:

  • Este círculo nos ofrece 3 nuevas opciones donde elegir, que están relacionadas con tu clase y es especialmente interesante en las clases que también tienen una especialización de tanque y/o sanación. Es el que serían los rasgos de mejora de rol.
  • En este caso puedes seleccionar un rasgo que no esté relacionado con tu especialización actual pudiendo ser un tanque más ofensivo, por ejemplo.
  • Para los DPS puros en su clase no tendremos rasgos de sanación o de tanque, al igual que un sanador puro como el Sacerdote no tendrá rasgos de tanque.

Todas estas piezas nunca serán Forjadas por los Titanes.

Una vez hayamos elegido un rasgo, podremos cambiarlo más adelante pero con coste de oro. Cada vez que hagamos un nuevo cambio nos costará más oro. Es lo que se llama la nueva reforja de la cual veremos más abajo cómo funciona.

Rasgos de Especialización y localización

Estos rasgos son los que son específicos para nuestra especialización de clase y los que son llamados de localización, que quiere decir que veremos diferentes rasgos en la pieza dependiendo del lugar donde la hemos adquirido.

Uldir

Estos rasgos los encontraremos en objetos que se encuentran en la banda de Uldir y cuyo efecto tendrá lugar dentro de la banda.

  • Archivo de los titanes: Tu armadura reúne y analiza información de combate cada 5 s, lo que aumenta tu estadística principal 4 p. Se acumula hasta 20 veces. La información se pierde mientras no estás en combate.
    Permite Matriz de recreación en Uldir.
  • Matriz láser: Tus hechizos y facultades tienen una probabilidad de lanzar una tromba de láseres que infligen 2800 p. de daño Arcano repartidos entre todos los enemigos y restauran 1120 p. de salud divididos entre los aliados heridos.
    Permite Matriz de recreación en Uldir.

Localizaciones de Zandalar

Nazmir

  • Rito de sangre: Tus hechizos y facultades tienen una probabilidad de aumentar tu celeridad 259 p. durante 15 s. Matar a un enemigo reinicia la duración de este efecto.
  • Transfusión inmunda: Tus facultades dañinas tienen una probabilidad de invocar una ciénaga corrupta bajo el objetivo, lo que succiona 5946 p. de su salud durante 6 s.

Zuldazar

  • Incitar a la manada: De vez en cuando lanzas un tremendo rugido que aumenta 207 p. tu maestría y otorga 48 p. de maestría a un máximo de 0 aliados cercanos. Dura 20 s.
  • Furia de Rezan: Tus facultades dañinas tienen una probabilidad de invocar a un vástago de Rezan para que desgarre con saña al objetivo, lo que le inflige 575 p. de daño físico y provoca que reciba 460 p. de daño de sangrado durante 12 s.

Vol’dun

  • Remolino de arena: Tus hechizos y facultades tienen una probabilidad de conjurar Remolino de arena, lo que aumenta 344 p. tu golpe crítico durante 12 s. Tus efectos críticos prolongan Remolino de arena 1 s, hasta una duración máxima de 18 s
  • Explosión atronadora: Infligir daño tiene una probabilidad de provocar una Explosión atronadora que inflige 210 p. de daño de Naturaleza al enemigo y aumenta el daño de Explosión atronadora un 20%. Al alcanzar un 100% de daño aumentado, Explosión atronadora asestará un golpe crítico y reiniciará este efecto.

Localizaciones de Kul Tiras

Estrecho de Tiragarde

  • Intriga meticulosa: Tus hechizos y facultades tienen una probabilidad de otorgarte Intriga meticulosa durante 8 sec, que se transforma en ¡Carpe diem! tras lanzar 3hechizos distintos y te otorga 204 p. de celeridad durante 20 s.
  • Daga en la espalda: Tus hechizos y facultades dañinos tienen una probabilidad de arrojar una daga a tu objetivo, lo que provoca que sangre y reciba 112 p. de daño físico durante 12 s. Se acumula hasta 4 veces. Apuñalar a tu objetivo por la espalda aplica 2acumulaciones.
  • Vientos alisios: Tus hechizos y facultades tienen una probabilidad de otorgarte 230 p. de maestría durante 15 sec. Cuando este efecto se agote, saltará a un aliado cercano y le otorgará 115 p. de maestría durante 8 s.

Drustvar

  • Infusión de vástagos del añublo: Tus hechizos y facultades tienen una probabilidad de sacar un alma errante de Thros para que te sirva durante 14 s. El alma aumenta 276 p. tu golpe crítico.
  • Descarga ruinosa: Tus hechizos y facultades tienen una probabilidad de sacar un alma errante de Thros que te servirá durante 14 s. El alma lanzará explosiones a un enemigo cercano cada 2 s, lo que inflige 728 p. de daño de las Sombras.

Valle Canto Tormenta

  • Fuerza del oleaje: Tus hechizos y facultades dañinos tienen una probabilidad de desatar una fuerza del oleaje para infligir 753 p. de daño de Escarcha a tu objetivo y reducir su velocidad de movimiento un 20% durante 6 s.
  • Secretos de las profundidades: Tus hechizos y facultades tienen una probabilidad de crear una gota impetuosa cerca. Recogerla aumenta tu estadística principal 142 p. durante 18 s.
    Existe una menor probabilidad de que se cree en su lugar una gota de Vacío, que aumenta tu estadística principal 283 p. durante 18 s.

Mazmorra: VETA MADRE

  • Catalizador inestable: Tus hechizos y tus facultades tienen una probabilidad de soltar azerita en el suelo a tu alrededor. Permanecer en la azerita aumenta tu estadística principal 157 p. durante 8 s.

Objetos de facción: Campeones de Azeroth

  • Campeón de Azeroth: Tus hechizos y facultades tienen una probabilidad de aumentar todas las estadísticas secundarias 9p. durante 1 min. Se acumula hasta 4 veces.

Objetos creados con profesión de Ingeniería

  • Tromba de muchas bombas: Tus hechizos y facultades tienen una probabilidad de lanzar una bomba a tu objetivo. Al acercarse, la bomba se divide en 5 bombas más pequeñas. Al golpear el suelo, cada bomba pequeña inflige 818 p. de daño a todos los enemigos cercanos.
    Aumenta 25 p. tu ingeniería Zandalari o de Kul Tiras.
  • Rebotador infalible pírico: Tus hechizos y facultades tienen una probabilidad de arrojar un rebotador inflable pírico que rebota entre 4 enemigos, lo que inflige 3291 p. de daño de Fuego a cada uno.
    Los hechizos beneficiosos tienen una probabilidad de lanzar una carga unitaria restauradora de agujas, que sana 5265 p. de salud a un máximo de 4 aliados.
    Aumenta 25 p. tu ingeniería Zandalari o de Kul Tiras.
  • Chisme de normalización relacional: Tus hechizos y facultades tienen una probabilidad de agrandar o encoger el mundo. Encoger el mundo te otorga 283 p. de tu estadística principal y 1974 p. de salud máxima durante 10 s. Agrandar el mundo te otorga 315 p. de celeridad y un 50% de velocidad de movimiento durante 10 s.
    Aumenta 25 p. tu ingeniería Zandalari o de Kul Tiras.
  • Condensador de chispas sináptico: Tus hechizos y facultades tienen una probabilidad de provocar que el objetivo se convierta en una espiral de chispas durante 10 s. Los enemigos en un radio de 8 m de la espiral de chispas reciben 523 p. de daño cada 2 s, y te infligen un 5% menos de daño.
    Aumenta 25 p. tu ingeniería de Kul Tiras o Zandalari.
  • Cauterizador personal: Recibir daño tiene una probabilidad de activar tu cauterizador personal, que te sana 6542 p., elimina la mayoría* de los efectos de sangrado y frena a los enemigos cercanos un 30% durante 5 s.
    Aumenta 30 p. tu ingeniería Zandalari o de Kul Tiras.
    *La eficacia puede variar.
  • Absorbotrón personal: Recibir daño tiene una probabilidad de llamar a tu absorbotrón personal, que absorberá los siguientes 32907 p. de daño que recibas durante 1 min.
    Aumenta 30 p. tu ingeniería Zandalari o de Kul Tiras.

Rasgos JcJ

Los nombre son diferentes según la facción a la que esté relacionada.

Horda

  • Resolución de Sylvanas: Tus facultades tienen una probabilidad de otorgarte 314 p. extra de tu estadística principaldurante 10 s. Si muere un aliado cerca, obtienes este efecto.
  • Foco del campo de batalla: Tus facultades tienen una probabilidad de aplicar 20 acumulaciones de Foco del campo de batalla a un enemigo, lo que aumenta 187 p. el daño recibido de los miembros de la Horda. Aplicar Foco del campo de batalla a un miembro de la Alianza otorga 5 acumulaciones extras.
  • Voluntad colectiva: Tus facultades tienen una probabilidad de colocar un estandarte de la Horda durante 6 s, lo que aumenta la estadística principal 283 p. y la salud máxima 1698 p. a ti y a un máximo de 4 aliados.
  • Gloria en la batalla: Tus hechizos y facultades tienen una probabilidad de otorgar 286 p. de golpe crítico y 179 p. de celeridad durante 10 s. Atacar a un miembro de la facción opuesta aumenta de forma significativa esta probabilidad.
  • Furia vengativa: Tus hechizos y facultades tienen una probabilidad de otorgar 170 p. de índice de maestría y de absorber 2264 p. de daño durante 10 s.
    Atacar a un miembro de la facción contraria tiene más probabilidades de activar este efecto.
  • Poderío combinado: Tus facultades tienen una probabilidad de colocar un estandarte de facción durante 6 s, lo que os potencia a ti y hasta a 4 aliados con el espíritu de la Horda.
    • Poderío de los orcos: Tus facultades tienen una probabilidad de colocar un estandarte de facción durante 6 s, lo que os potencia a ti y hasta a 4 aliados con el espíritu de la Horda.
    • Poderío de los trols: Tus facultades tienen una probabilidad de colocar un estandarte de facción durante 6 s, lo que os potencia a ti y hasta a 4 aliados con el espíritu de la Horda.
    • Poderío de los tauren: Tus facultades tienen una probabilidad de colocar un estandarte de facción durante 6 s, lo que os potencia a ti y hasta a 4 aliados con el espíritu de la Horda.
    • Poderío de los Renegados: Tus facultades tienen una probabilidad de colocar un estandarte de facción durante 6 s, lo que os potencia a ti y hasta a 4 aliados con el espíritu de la Horda.
    • Poderío de los sin’dorei: Tus facultades tienen una probabilidad de colocar un estandarte de facción durante 6 s, lo que os potencia a ti y hasta a 4 aliados con el espíritu de la Horda.

Alianza

  • Dedicación de Anduin: Tus facultades tienen una probabilidad de aumentar tu estadística principal 314 p. durante 10 s. Si un aliado muere cerca, obtienes este efecto.
  • Precisión de campo de batalla: Tus facultades tienen una probabilidad de aplicar 20 acumulaciones de Foco del campo de batalla a un enemigo, lo que aumenta 187 p. el daño recibido de los miembros de la Alianza. Aplicar Foco del campo de batalla a un miembro de la Horda otorga 5 acumulaciones extras.
  • Luchar unidos: Tus facultades tienen una probabilidad de colocar un estandarte de la Alianza durante 6 s, lo que aumenta la estadística principal 283 p. y la salud máxima 1698 p. a ti y a un máximo de 4 aliados.
  • Poderío de liberador: Tus hechizos y facultades tienen una probabilidad de otorgar 286 p. de golpe crítico y 179 p. de celeridad durante 10 s. Atacar a un miembro de la facción opuesta aumenta de forma significativa esta probabilidad.
  • Última ofrenda: Tus hechizos y facultades tienen una probabilidad de otorgar 170 p. de maestría y de absorber 2264 p. de daño durante 10 s.
    Recibir daño de un miembro de la facción opuesta tiene una probabilidad de activar este efecto.
  • La unión hace la fuerza: Tus facultades tienen una probabilidad de colocar un estandarte de facción durante 6 s, lo que os potencia a ti y hasta a 4 aliados con el espíritu de la Alianza.
    • Fuerza de los humanos: Tus facultades tienen una probabilidad de colocar un estandarte de facción durante 6 s, lo que os potencia a ti y hasta a 4 aliados con el espíritu de la Alianza.
    • Fuerza de los elfos de la noche: Tus facultades tienen una probabilidad de colocar un estandarte de facción durante 6 s, lo que os potencia a ti y hasta a 4 aliados con el espíritu de la Alianza.
    • Fuerza de los enanos: Tus facultades tienen una probabilidad de colocar un estandarte de facción durante 6 s, lo que os potencia a ti y hasta a 4 aliados con el espíritu de la Alianza.
    • Fuerza de los draenei: Tus facultades tienen una probabilidad de colocar un estandarte de facción durante 6 s, lo que os potencia a ti y hasta a 4 aliados con el espíritu de la Alianza.
    • Fuerza de los gnomos: Tus facultades tienen una probabilidad de colocar un estandarte de facción durante 6 s, lo que os potencia a ti y hasta a 4 aliados con el espíritu de la Alianza.

Especialización

Caballero de la Muerte

  • Sangre
    • Cortes profundos: Golpe en el corazón aumenta tu Peste de sangre en tu objetivo principal durante 15 s, lo que hace que arrebate 107 p. más de salud cada vez que drene salud.
    • Sangre de tuétano: Golpe letal sana 125 p. extras por cada carga restante de Escudo óseo.
    • Abrazo de los Caído Oscuro: Cuando Sangre vampírica se agota, tu Parasitar aumenta 250 p. durante 20 s.
    • Huesos del condenado: Rasgamédulas tiene una probabilidad de otorgar una carga extra de Escudo óseo. Escudo óseo aumenta tu armadura 119 p.
    • Runa de arma eterna: Arma de runa danzante te otorga 354 p. de fuerza y cada runa gastada aumenta su duración 0.5 s, hasta un máximo de 5 s.
    • Cementerio de púas osarias: Lanzar Muerte y descomposición empala a los enemigos con púas de hueso, lo que inflige 258p. de daño físico y te sana 644 p. por cada enemigo.
  • Escarcha
    • Tempestad de hielo: Invierno sin remordimientos inflige 142 p. de daño extras. La primera vez que inflige daño a 3 enemigos distintos, obtienes Helada blanca.
    • Escarcha asesina: Golpe de Escarcha inflige 198 p. de daño extras con cada impacto y tiene un 15% de probabilidad de otorgar Máquina de matar cuando asesta un golpe crítico.
    • Ciudadela helada: Cuando Pilar de Escarcha se agota, tu fuerza aumenta 364 p. durante 6 s. Este efecto dura 2 s más por cada golpe crítico de Asolar y Guadaña de Escarcha asestado mientras dura Pilar de Escarcha.
    • Frío latente: Golpe de Escarcha inflige 424.5 p. de daño extras si tienes al menos 3 runas vacías.
    • Contagio glacial: Tus ataques automáticos tienen una probabilidad de aplicar Contagio glacial, lo que inflige 994 p. de daño de Escarcha durante 14 s. Asolar inflige 106 p. de daño extras a los objetivos infectados por Contagio glacial.
    • Aullido resonante: Mientras estás potenciado por Helada blanca, Explosión aullante provoca una segunda ráfaga de viento helado a tu alrededor que inflige 793 p. de daño de Escarcha a los enemigos cercanos.
  • Profano
    • Sorpresa final: Cuando tus necrófagos se agotan, explotan en un amasijo de vísceras que inflige 350 p. de daño de las Sombras a los enemigos cercanos.
    • Fatalidad purulenta: Espiral de la muerte provoca que tu siguiente Golpe purulento inflija 566 p. de daño extras.
    • Experimentación horrible: Cuando Transformación oscura se agota, se expulsa la energía profana de tu necrófago, lo que inflige 575 p. de daño de las Sombras a todos los enemigos cercanos.
    • Putrefuerza: Reventar una herida degenerativa te otorga 23 p. de fuerza durante 20 s, lo que se acumula. Acumular este efecto no alarga su duración.
    • Descomposición angustiosa: Espiral de la muerte infecta al objetivo con Declive lastimero e inflige 364 p. de daño de las Sombras durante 4 s.
    • Heridas ulcerativas: Golpe purulento inflige 566 p. de daño extras y tiene un 10% más de probabilidad de aplicar 3 Heridas degenerativas.
    • Cementerio de púas osarias: Lanzar Muerte y descomposición empala a los enemigos con púas de hueso, lo que inflige 258p. de daño físico y te sana 644 p. por cada enemigo.

Cazador de Demonios

  • Devastación
    • Ojos iracundos: Haz ocular inflige 120 p. de daño extras. Consumir un trozo de alma reduce el tiempo de reutilización de Haz ocular 0.7 s.
    • Mirada furiosa: Cuando Haz ocular termina de canalizarse por completo, tu celeridad aumenta 390 p. durante 8 s.
    • Hojas giratorias: Danza de hojas inflige 756 p. de daño extras, y tu siguiente Danza de hojas cuesta 5 p. menos de furia por cada enemigo alcanzado por el último tajo.
    • Hojas sedientas: Cada 1.5 s, aumenta el daño de Golpe de caos 39 p. y reduce su coste 1 p. de furia. Este efecto se acumula.
    • Poder iracundo: Golpe de caos aumenta tu agilidad 38 p. durante 12 s. Acumular este efecto no alarga su duración.
    • Caos desatado: Tu demonio interior se abalanza contra los enemigos cercanos al final de tu Carga vil e inflige 1847 p. de daño de Caos.
  • Venganza
    • Círculo vinculante: Afectar a un enemigo con un sigilo te otorga 54p. de agilidad durante 6 s y reduce el tiempo de reutilización de tus sigilos 2 s.
    • Segar esencia: Hender tiene una probabilidad de infligir 730 p. de daño de Fuego y arrancar trozos de alma inferiores de hasta 4 enemigos cercanos.
    • Buche enorme: Rajar alma te otorga un escudo que absorbe 2319 p. de daño, que puede aumentar hasta un 100% en función de la salud que te falte.
    • Armadura infernal: Aura de inmolación aumenta tu armadura 216 p. y provoca que los atacantes cuerpo a cuerpo reciban 173 p. de daño de Fuego.
    • Disfrutar del dolor: Cuando Marca ígnea se agota en tu objetivo principal, obtienes un escudo que absorbe hasta 17256 p. de daño durante 15 s, según el daño que le infligieras cuando Marca ígnea estaba activa.
    • Caparazón rígido: Púas de demonio aumenta tu armadura 32 p. cada 1 s durante 10 s.

Druida

  • Equilibrio
    • Sol del atardecer: Golpe lunar aumenta el daño de tu Cólera solar 283 p. durante 8 s.
    • Sol de mediodía: El radio de Fuego solar aumenta a 11 m e inflige 566 p. de daño extras a su objetivo principal.
    • Metralla lunar: Las estrellas de Lluvia de estrellas infligen 91 p. de daño extras a los enemigos cercanos cuando dañan a un objetivo afectado por Fuego lunar.
    • Poder de la luna: Fuego lunar inflige 500 p. de daño extras al instante y tiene un 5% de probabilidad de otorgarte Potenciación lunar.
    • Buena estrella: Cuando Alineación celestial está activa, tus hechizos dañinos invocan una buena estrella, lo que hace que inflijan 566 p. más de daño cuando no son repeticiones de la facultad anterior.
    • Llamarada solar: Cólera solar aumenta el daño de tu siguiente Oleada de estrellas 142 p.
  • Feral
    • Niebla de sangre: Arañazo inflige 90 p. de daño extras mientras dura y tiene una probabilidad de otorgarte Rabia durante 6 s. No puede ocurrir si Rabia está activa.
    • Laceraciones sangrantes: Destripar inflige 84 p. de daño extras por punto de combo. Cada vez que Destripar inflige daño, tiene un 6% de probabilidad de otorgarte un punto de combo.
    • Fauces de hierro: Mordedura feroz tiene un 6% de probabilidad por cada punto de combo de aumentar 1190 p. el daño de tu siguiente Amputar por cada punto de combo.
    • Ferocidad desatada: Arañazo aumenta el daño de tu siguiente Mordedura feroz 85 p.
    • Furia trituradora: Furia del tigre aumenta 85 p. el daño de tus siguientes cuatro Triturar.
    • Sacrificador salvaje: Triturar inflige 364 p. de daño extras y Flageloinflige 136 p. de daño extras a los enemigos afectados por tu Vapulear.
  • Guardian
    • Coraza pétrea: Piel de corteza reduce -280 p. de daño los ataques cuerpo a cuerpo contra ti.
    • Regeneración sangrienta: Destrozar prolonga la duración de tu Regeneración enloquecida activa 1 s más y provoca que restaure 816 p. más de salud cada segundo.
    • Ira del guardián: Magullar inflige 546 p. de daño extras y reduce el coste de ira de tu siguiente Pelaje férreo 15 p. Este efecto se acumula hasta 3 veces.
    • Crin con capas: Pelaje férreo aumenta tu agilidad 64 p. y tiene un 10% de probabilidad de otorgar 2 acumulaciones.
    • Instintos maestros: Aumenta tu maestría 461 p. y tu armadura 324p. durante 30 s después de que se agote Instintos de supervivencia.
    • Zarpas retorcidas: El daño directo de Vapulear tiene un 50% de probabilidad de otorgarte 46 p. de agilidad durante 12 s. Se acumula hasta 5 veces.
  • Restauración
    • Hojas otoñales: Si Rejuvenecimiento es tu único efecto de sanación en el tiempo sobre el objetivo, aumenta la sanación de Rejuvenecimiento 168 p.
    • Esencia fúngica: Alivio presto provoca que tu champiñón de Floración reviente, lo que sana 3360 p. a un aliado herido cercano.
    • Cuidado de la arboleda: Alivio presto sana al objetivo 2319 p. durante 9 s.
    • Espíritu animado: Cuando Estimular se agota, tu intelecto aumenta 91 p. por cada hechizo que haya lanzado el objetivo usando Estimular. Dura 20 s.
    • Crecimiento desenfrenado: Recrecimiento sana 462 p. extras mientras dura y su efecto de sanación en el tiempo también se aplica al objetivo de tu Flor de vida.
    • Sueño lúcido: Don de Ysera ahora sana cada 4 s y sana 129 p. extras por cada uno de tus Rejuvenecimientos activos.

Cazador

  • Bestias
    • Baile de la muerte: Disparo con púas tiene una probabilidad igual a tu probabilidad de golpe crítico de otorgarte 248p. de agilidad durante 8 s.
    • Neblina de ira: Cólera de las bestias aumenta tu agilidad 376 p. durante 8 s.
    • Alfa de la manada: El ataque básico de tu mascota principal inflige 183 p. más de daño por cada otra mascota que tengas activa.
    • Instintos primigenios: Aspecto de lo salvaje aumenta tu maestría 627p. y te otorga una carga de Disparo con púas.
    • Fauces serradas: Matar tiene un 40% de probabilidad de infligir 988 p. de daño extras y otorgar a tu mascota 5 p. de enfoque.
    • Frenesí hambriento: Disparo con púas inflige 272 p. de daño extras mientras dura y la duración de Frenesí aumenta a 9 s.
  • Puntería
    • Aluvión arcano: Disparo Arcano aumenta el daño de Disparo Arcano 225 p. durante 3 s. Se acumula hasta 2 veces.
    • Fuego enfocado: Fuego rápido inflige 1209.0910299999998 p. de daño extras mientras dura y cada disparo tiene un 30% de probabilidad de generar 2 p. de enfoque extras.
    • Al compás: Cuando Fuego rápido termina de canalizarse por completo, tu celeridad aumenta 384 p. durante 8 s.
    • Recarga rápida: Los Multidisparos que dañen a más de 3 objetivos disparan una andanada extra de balas que inflige 215 p. de daño y reduce 1 s el tiempo de reutilización de tus Aspectos.
    • Pulso firme: Disparo firme aumenta 515 p. el daño de tu siguiente Disparo de puntería contra el objetivo. Se acumula hasta 5 veces.
    • Visión infalible: Mientras Disparo certero está activo, obtienes 102 p. de índice de golpe crítico por segundo. Se acumula hasta 10 veces.
  • Supervivencia
    • Garfas borrosas: Durante Ataque coordinado, Golpe de raptoraumenta tu agilidad 52 p. y tu velocidad 38 p. durante 6 s. Se acumula hasta 5 veces.
    • Veneno latente: El daño de Picadura de serpiente aplica Veneno latente, lo que se acumula hasta 10 veces. Tu Golpe de raptor consume todas las aplicaciones de Veneno latente e inflige 451 p. de daño de Naturaleza por acumulación.
    • Cara a cara: Arpón aumenta 1194 p. el daño de tu siguiente Golpe de raptor y reduce su coste de enfoque 10 p.
    • Colmillos venenosos: El ataque básico de tu mascota inflige 507 p. de daño extras a los enemigos afectados por tu Picadura de serpiente.
    • Racimo de fuego: Bomba de fuego salvaje suelta un pequeño racimo de bombas alrededor del objetivo. Cada una de ellas explota e inflige 283 p. de daño.
    • Supervivencia salvaje: Golpe de raptor inflige 267 p. de daño extras y reduce el tiempo de reutilización restante de Bomba de fuego salvaje 1 s.

Mago

  • Arcano
    • Impacto anómalo: Misiles Arcanos inflige 91 p. de daño extras por cada carga Arcana que tengas.
    • Presión Arcana: Tromba Arcana inflige 204 p. de daño extras por cada carga Arcana contra objetivos con menos de un 20% de salud.
    • Aporreo Arcano: Cada oleada de Misiles Arcanos inflige 51 p. más de daño que la anterior.
    • Tormenta cerebral: Mientras canalizas Evocación, tu intelecto aumenta 164 p. cada 1 s. Dura 10 s.
    • Eco explosivo: Deflagración Arcana inflige 18 p. de daño extras. Cuando daña al menos a 3 objetivos, tiene un 10% de probabilidad de infligirles 184 p. de daño Arcano extras.
    • Chispa galvanizadora: Explosión Arcana inflige 125 p. de daño extras y tiene un 10% de probabilidad de generar una segunda carga Arcana.
  • Fuego
    • Maestría de explosión: Explosión de Fuego aumenta tu maestría 80 p. durante 3 s.
    • Incineración doble: Bola de Fuego inflige 125 p. de daño extras y tiene un 5% de probabilidad de lanzar una segunda Bola de Fuego.
    • Mente ígnea: Consumir Buena racha te otorga 30 p. de intelecto durante 12 s. Este efecto se acumula un máximo de 3 veces.
    • Llamas de prontitud: Pirotecnia mejorada otorga 46 p. de celeridad extras.
    • Precalentar: Agostar aumenta 414 p. el daño que recibe el objetivo de tu Explosión de Fuego durante 30 s.
    • Ascuas con rastro: Piroexplosión quema a los enemigos entre tú y el objetivo e inflige 460 p. de daño de Fuego durante 6 s.
  • Escarcha
    • Yugo gélido: Venas heladas te otorga una carga de Dedos de Escarcha y aumenta tu intelecto 127 p. durante 10 s.
    • Asalto glacial: Cada golpe de Aluvión tiene un 10% de probabilidad con cada golpe de invocar un cometa helado que inflige 541 p. de daño de Escarcha al estrellarse contra tu objetivo y los enemigos cercanos.
    • Hielo compacto: Lanza de hielo inflige 48 p. de daño extras a los enemigos dañados recientemente por tu Orbe congelado.
    • Túnel de hielo: Descarga de Escarcha aumenta el daño de Descarga de Escarcha 47 p., lo que se acumula hasta 3 veces. Este efecto se reinicia si lanzas Descarga de Escarcha a un enemigo distinto.
    • Tormenta de nieve: Lanza de hielo inflige 68 p. de daño extras y reduce 0.5 s el tiempo de reutilización de Orbe congelado.
    • Alcance del invierno: Consumir Congelación cerebral tiene un 30% de probabilidad de provocar que tu siguiente Aluvión no instantáneo lanzado en un plazo de 15 s inflija 778 p. de daño extras por golpe.

Monje

  • Maestro cervecero
    • Brebaje hirviente: Aliento de Fuego inflige 438 p. de daño extras mientras dura y tiene una probabilidad de invocar una esfera de sanación cada vez que inflige daño.
    • Movimientos elusivos: Impacto oscuro inflige 301 p. de daño extras. Los golpes críticos de Impacto oscuro otorgan 1acumulación extra de Púgil esquivo.
    • Listo para estallar: Beber Brebaje purificador bajo el efecto de Aplazamiento severo hace que tus siguientes 3 facultades cuerpo a cuerpo te sanen 1315 p.
    • Bendición de Niuzao: Expulsar daño restaura 630 p. de salud durante 6 s por cada esfera de sanación consumida.
    • Golpes abrumadores: Cuando utilizas Impacto oscuro, el daño que pospone tu Aplazar se reduce 1288 p.
    • Entrenamiento de Niuzao: Obtienes hasta 231 p. de maestría dependiendo de tu nivel actual de Aplazar.
  • Tejedor de Niebla
    • Ráfaga de vida: Cuando Crisálida vital se agota, libera una ráfaga de niebla que restaura 9018 p. de salud divididos entre el objetivo y los aliados cercanos.
    • Fuente de vida: La sanación inicial de tu Fuente de esencia aumenta 150 p. y tiene una probabilidad de reducir el tiempo de reutilización de Té de enfoque del trueno 1 s.
    • Brebaje vigorizante: Vivificar sana 859 p. de salud extras cuando está potenciado por Té de enfoque del trueno.
    • Picos brumosos: Cuando tu Niebla renovadora sana a un aliado, tienes una probabilidad de obtener 435 p. de celeridad durante 10 s.
    • Nieblas desbordantes: Tu Niebla envolvente sana al objetivo 344 p. cada vez que recibe daño.
    • Espíritus elevados: Tu Vivificar sana 309 p. extras. Las sanaciones críticas de Vivificar reducen el tiempo de reutilización de tu Reanimación 1 s.
  • Viajero del viento
    • Puños de hierro: Puños de furia te otorga 96 p. de golpe crítico durante 6 sec cuando golpea al menos a 4enemigos.
    • Golpes meridianos: Cuando activas Golpes de combo, el tiempo de reutilización de Toque de la muerte se reduce 0.1 s.
      Toque de la muerte inflige 5660 p. de daño extras.
    • Golpes de palma abierta: Cuando Puños de furia inflige daño, tiene un 5% de probabilidad de devolver 1 p. de chi e inflige 42 p. de daño extras.
    • Punto de presión: La probabilidad de que Palma del tigre elimine el coste de tu siguiente Patada oscura aumenta a 10% y Palma del tigre inflige 57 p. de daño extras.
    • Técnica del amanecer: Atacar a un objetivo con Patada del sol naciente provoca que tus facultades de daño cuerpo a cuerpo contra ese objetivo inflijan 181 p. de daño físico extras durante 15 s.
    • Patada circular presta: Patada oscura aumenta 273 p. el daño de tu siguiente Patada del sol naciente. Se acumula hasta 2 veces.

Paladin

  • Sagrado
    • Caída del alba: Aumenta la sanación realizada por Luz del alba 189 p. y su alcance a 40 m.
    • Revelaciones divinas: Sanar a un aliado con Luz Sagrada mientras estás potenciado por Infusión de Luz devuelve 320 p. de maná.
    • Gracia del justicar: Lanzar Sentencia a un enemigo sana 352 p. a todos los aliados en un radio de 8 m del objetivo.
    • Aliento de mártir: Luz del mártir tiene una probabilidad de provocar que tu Bendición de sacrificio sane 773 p. extras al objetivo. Este efecto se acumula hasta 10 veces.
    • Incandescencia radiante: Tus críticos con Choque Sagrado infligen 225 p. de daño extras o 354 p. de sanación extras durante 3 s.
    • Momento de compasión: Tu Destello de Luz sana 225 p. extras cuando se lanza sobre un objetivo afectado por tu Señal de la Luz.
  • Protección
    • Baluarte de la Luz: Escudo de vengador te otorga un escudo que absorbe 4200 p. de daño durante 8 s.
    • Luz interior: Cuando Escudo del honrado se agota, ganas 849p. de bloqueo e infliges 395 p. de daño Sagrado a todos los atacantes durante 4 s.
    • Vanguardia inspiradora: La probabilidad de que Gran cruzado se active aumenta a un 20% y te otorga 181 p. de fuerza durante 8 s.
    • Defensa juiciosa: Tus golpes críticos con Sentencia reducen 859 p. el daño de los ataques cuerpo a cuerpo del objetivo contra ti durante 8 s.
    • Escudo a propulsión: Escudo de vengador ahora golpea a 4 enemigo y otorga 64 p. de maestría por cada enemigo golpeado durante 8 s.
    • Divinidad imperturbable: Cuando Guardián de los antiguos reyes se agota, tu bloqueo aumenta 2123 p. durante 30 s.
  • Reprensión
    • Poderío del vengador: Mientras Cólera vengativa está activa, aumenta tu maestría 409 p.
    • Derecho divino: Cuando Tormenta divina daña a un enemigo que está por debajo del 20% de salud, tu fuerza aumenta 299 p. durante 10 s.
    • Expurgación: Tus golpes críticos con Hoja de justicia provocan que el objetivo arda, lo que inflige 4058 p. de daño Sagrado extras cada 2 s durante 6 s.
    • Justicia indómita: Sentencia inflige daño extra cuando tu porcentaje de salud es superior a la salud del objetivo, hasta un máximo de 1812 p. de daño.
    • Inquisidor implacable: Gastar poder sagrado te otorga 9 p. de celeridad durante 10 sec por punto de poder sagrado gastado. Se acumula hasta 20 veces.
    • Fanatismo: Lanzar Golpe de cruzado aumenta el daño de tu Golpe de cruzado 84 p. durante 20 s. Se acumula hasta 10 veces.

Sacerdote

  • Disciplina
    • Sermón desdeñoso: Penitencia inflige 114 p. de daño extras y aumenta la duración de tu Palabra de las Sombras: dolor 1 s por descarga.
    • Profundidad de las Sombras: Cada vez que Palabra de las Sombras: dolorinflige daño, la sanación de tu siguiente Alivio de las Sombras aumenta 39 p., hasta un máximo de 1170 p.
    • Ofrenda de perdón: Punición inflige 258 p. de daño extras si tienes al menos 3 Expiaciones activas.
    • Bienestar y congoja: Sanar a un aliado con Penitencia aumenta 344 p. el daño de tu siguiente Punición. Infligir daño a un enemigo con Penitencia aumenta 1288 p. la absorción de tu siguiente Palabra de poder: escudo.
    • Luminiscencia duradera: Palabra de poder: radiancia restaura 494 p. de salud extras y aplica Expiación al 70% de su duración normal.
    • Momento de reposo: Supresión de dolor aplica Expiación al objetivo y le sana 6871 p. al instante.
  • Sagrado
    • Palabra de alivio: Rezo de alivio sana 182 p. extras y reduce el tiempo de reutilización de Palabra sagrada: santificar 2 s.
    • Santuario bendito: El Eco de Luz de Palabra sagrada: santificar sana 1288 p. más.
    • Luz eterna: Sanar restaura hasta 859 p. de salud extras según el maná que te falte.
    • Brillo penetrante: Sanación relámpago aumenta 515 p. la sanación de tus Sanaciones relámpago sobre ese aliado durante 6 s.
    • Letanía piadosa: Rezo de sanación restaura 988 p. de salud extras al aliado más herido entre los afectados.
    • Llama sagrada: Fuego Sagrado inflige 455 p. de daño extras al instante y restaura 99 p. de maná cada vez que inflige daño.
  • Sombras
    • Coros de demencia: Cuando Forma del Vacío termina, obtienes 19 p. de golpe crítico por cada acumulación de Forma del Vacío. Este efecto decae cada 1 s.
    • Últimos estertores: Palabra de las Sombras: dolor inflige 144 p. de daño extras. Cuando un enemigo muere mientras sufre el efecto de tu Palabra de las Sombras: dolor, obtienes 5 p. de demencia.
    • Cosechador de pensamientos: Lanzar Toque vampírico aumenta 575 p. el daño de tu siguiente Explosión mental.
    • Diálogo abrasador: Abrasamiento mental inflige 92 p. de daño extras a los enemigos afectados por tu Palabra de las Sombras: dolor.
    • Apariciones maliciosas: Las apariciones sombrías infligen 91 p. de daño extras a los enemigos afectados por tu Toque vampírico.
    • Susurros de los condenados: Descarga del Vacío aumenta el daño de Explosión mental 212 p. durante 6 s. Se acumula hasta 6 veces.

Pícaro

  • Asesinato
    • Doble dosis: Cuando Mutilar aplica veneno letal con ambas dagas, envenena al objetivo y le inflige 345 p. de daño extras.
    • Abanico de hojas: El radio de Abanico de cuchillos aumenta a 15 m y su daño aumenta 127 p. si golpea al menos a 3 objetivos.
    • Alambre envenenado: Garrote aumenta 376 p. el índice de golpe crítico de tu siguiente Mutilar.
    • Rastro de sangre: Ruptura aumenta tu agilidad 32 p. Puedes obtener este beneficio por cada enemigo que sufra tu Ruptura.
    • Asfixia invisible: Garrote otorga 2 p. de combo extras e inflige 66p. de daño extras cuando lo utilizas estando en sigilo.
    • Retorcer el cuchillo: Envenenar inflige 226 p. de daño extra por cada punto de combo. Envenenar dura 1 s más cuando asesta un golpe crítico.
  • Forajido
    • Un as en la manga: Cada punto de combo que gastas en Entre ceja y ceja aumenta el daño 157 p. extras y otorga un 2% de probabilidad de obtener 4 p. de combo.
    • Ataque relámpago de salteador: Subidón de adrenalina aumenta tu celeridad 85p. cada segundo, lo que se acumula hasta 10 veces. Dura 20 s.
    • Tirador: Entre ceja y ceja aumenta 849 p. el daño de tu siguiente Disparo de pistola.
    • Paraíso perdido: Manipulas los dados del destino, lo que te otorga 113 p. de agilidad si A suertes solo te proporciona una mejora de combate.
    • Ojos de serpiente: Por cada punto de combo gastado en A suertes, tus siguientes 5 Golpes siniestros infligen 25 p. de daño extras.
    • Tormenta de acero: Los ataques extras de Golpe siniestro aumentan el daño de tu siguiente Despachar 136 p.
  • Sutileza
    • Hoja en la oscuridad: Embate de las Sombras aumenta 51 p. el daño que inflige tu Embate de las Sombras durante 1 min. Se acumula hasta 10 veces.
    • Inevitabilidad: Puñalada y Embate de las Sombras infligen 226p. de daño extras y aumentan la duración de tus Símbolos de la Muerte 0.5 s.
    • Venganza de la noche: Hoja de la noche aumenta 93 p. el daño de tu siguiente Eviscerar durante 8 s.
    • Traspasar: Atacar a un enemigo por detrás con Puñalada aumenta el daño de Puñalada 93 p. durante 12 s. Se acumula hasta 3 veces.
    • Hojas afiladas: Tus ataques automáticos aumentan el daño de tu siguiente Lanzamiento de shuriken o Cuchillo envenenado 28 p. Se acumula hasta 40 veces.
    • El primer baile: Danza de las Sombras otorga 2057 p. de índice de golpe crítico extras al primer Eviscerar, Embate de las Sombras o Tormenta de shuriken que utilices mientras dura su efecto.

Chamán

  • Elemental
    • Choque de sinapsis: Descarga de relámpagos y Cadena de relámpagos aumenta tu intelecto 19 p. por objetivo golpeado durante 15 s. Se acumula hasta 5 veces.
    • Eco de los elementales: Cuando tu elemental de Fuego se agota, deja tras de sí un elemental de ascuas que sigue atacando a los enemigos durante 30 s.
    • Potencial ígneo: Tu Ráfaga de lava inflige 215 p. de daño extras y tu probabilidad de Oleada de lava aumenta a un 18%.
    • Choque de lava: El daño de Choque de llamas aumenta el daño de tu siguiente Choque de tierra 172 p. Se acumula hasta 20 veces.
    • Armonía natural: Infligir daño de Fuego otorga 56 p. de golpe crítico durante 12 s.
      Infligir daño de Escarcha otorga 56 p. de maestría durante 12 s.
      Infligir daño de Naturaleza otorga 56 p. de celeridad durante 12 s.
    • Temblores resonantes: Tu elemental de tierra genera temblores que infligen 198 p. de daño físico a los enemigos en un radio de 8 m cada 2 s. El daño de los ataques automáticos del elemental de tierra aumenta 281p.
  • Mejora
    • Resonancia ancestral: Cuando lanzas Heroísmo, tu maestría aumenta 54 p. cada segundo, lo que se acumula hasta 20 veces.
    • Conducto de relámpagos: Golpe de tormenta marca al objetivo como un conducto de relámpagos durante 1 min. Golpe de tormenta inflige 309 p. de daño de Naturaleza a todos los enemigos que hayas marcado como conductos.
    • Primera mano: Los ataques cuerpo a cuerpo cuando Lengua de Fuego está activa aumentan 150.5 p. el daño que recibe el objetivo de tu siguiente Latigazo de lava. Se acumula hasta 10 veces.
    • Tormenta enturbiada: Cada 2 s reduce 2 p. el coste de vorágine de tu siguiente Golpe de tormenta y aumenta su daño 283 p. Este efecto se acumula hasta 15 veces.
    • Fuerza de la tierra: Muerdepiedras provoca que tu siguiente facultad cuerpo a cuerpo que no sea Muerdepiedras inflija 679 p. de daño de Naturaleza extras.
    • Conducto de relámpagos: Golpe de tormenta marca al objetivo como un conducto de relámpagos durante 1 min. Golpe de tormenta inflige 309 p. de daño de Naturaleza a todos los enemigos que hayas marcado como conductos.
  • Restauración
    • Flujo y reflujo: Tótem de Marea de sanación restaura hasta 198p. de salud extras con cada pulso, según lo cerca que estén tus aliados del tótem. Los aliados recibirán el máximo beneficio en un radio de 8 m del tótem.
    • Orillas desbordantes: Tu Lluvia de sanación es un 10% mayor y lanzarla restaura al instante 558 p. de salud a los aliados en su área.
    • Espíritus diluviales: Tótem Enlace de espíritu restaura a todos los aliados cercanos 1718 p. de salud 1 s después de colocarlo.
    • Olas impetuosas: Si el objetivo de tus Mareas vivas tiene menos del 50% de su salud máxima, Mareas vivas provoca que absorba hasta 3500 p. de daño. Dura 8 s.
    • Corriente creciente: Cada 3 s, tu Tótem Corriente de sanación lanza una Sanación en cadena menor que restaura 910 p. de salud hasta a 3 aliados heridos. La sanación se reduce un (30))% después de cada salto.
    • Aguas reconfortantes: Tu Sanación en cadena sana a su objetivo principal 687 p. extras.

Brujo

  • Aflicción
    • Calamidad torrencial: Lanzar Aflicción inestable sobre un objetivo afectado por tu Aflicción inestable aumenta 205p. tu celeridad durante 15 s.
    • Llamada sombría: Aflicción inestable inflige 176 p. de daño extras. Además, lanzar Aflicción inestable reduce el tiempo de reutilización de Invocar a Miradaoscura 1 s.
    • Muerte inevitable: Infligir daño a un enemigo con Corrupción aumenta 35 p. el daño de tu siguiente Drenar vida. Este efecto se acumula un máximo de 100 veces.
    • Agonía repentina: Agonía inflige hasta 162 p. de daño extras y empieza con 4 acumulaciones.
    • Brillantez atroz: Cada dos fragmentos de alma que genera tu Agonía también aumenta tu intelecto 314 p. durante 6 s.
    • Flor de muerte: Si tu Semilla de corrupción detona antes de tiempo, inflige 258 p. de daño extras.
  • Demonología
    • Meteoro demoníaco: Mano de Gul’dan inflige 57 p. de daño extras y tiene un 5% de probabilidad por fragmento de alma gastado de devolver un fragmento de alma.
    • Potencial explosivo: Si tu Implosión consume a 3 diablillos o más, obtienes 367 p. de celeridad durante 6 s.
    • Conocimiento prohibido: Llamar a terracechadores tiene un 30% de probabilidad de provocar que tu siguiente Descarga de demonio no instantánea inflija 2730p. de daño extras.
    • Mordedura de las Sombras: Cuando tus terracechadores invocados se desvanecen, aumentan 173 p. el daño de tu Descarga de demonio durante 8 s.
    • Comandante supremo: Cuando tu tirano demoníaco se agota, consumes su esencia vital, lo que te otorga una acumulación de Núcleo demoníaco y aumenta tu intelecto 340 p. durante 15 s.
    • Llamarada umbría: Tu Mano de Gul’dan tiene un 15% de probabilidad de quemar a su objetivo e infligirle 708 p. de daño de Pirosombra extras cada 2 s durante 6 s.
  • Destrucción
    • Acelerante: Cuando tu Lluvia de Fuego inflige daño a 3 o más objetivos, ganas 218 p. de celeridad durante 8 s.
    • Fulgor explosivo: Lanzar Conflagrar contra un objetivo afectado por tu Inmolar aumenta tu maestría 31 p. durante 20 s. Se acumula hasta 5 veces.
    • Inferno caótico: Descarga de caos inflige 373 p. de daño extras y tiene un 25% de probabilidad de provocar que tu siguiente Incinerar sea instantáneo.
    • Punto crítico: Si tu Inmolar inflige daño periódico a un objetivo por encima del 80% de salud, obtienes 307 p. de celeridad durante 8 s.
    • Estragos múltiples: Cada vez que tus hechizos se duplican sobre un objetivo de Estragos, obtienes 56 p. de intelecto durante 10 s. Este efecto se acumula.
    • Caos aplastante: Invocar a tu infernal aumenta 1523 p. el daño de tus siguientes 8 Descargas de caos.

Guerrero

  • Armas
    • Asalto aplastante: Tus facultades cuerpo a cuerpo tienen una probabilidad de aumentar el daño de tu siguiente Embate 2602 p. y reducir 20 p. su coste de ira.
    • Precisión de verdugo: Ejecutar aumenta 1160 p. el daño de tu siguiente Golpe mortal contra el objetivo. Se acumula hasta 2 veces.
    • Señor de la guerra: Machaque colosal inflige 3472 p. de daño extras y genera 10 p. de ira.
    • Tormenta inminente: Mientras utilizas Filotormenta, cada 1 s ganas 46p. de velocidad y el daño de Filotormentaaumenta 340 p. Dura 6 s.
    • Ola sísmica: Abrumar provoca una onda sísmica que inflige 1353 p. de daño físico a los enemigos en una línea de 10 m.
    • Prueba de poderío: Cuando Machaque colosal se agota, tu fuerza aumenta 32 p. por cada 10 p. de ira que hayas gastado durante Machaque colosal. Dura 12 s.
  • Furia
    • Afán de sangre: El índice de golpe crítico de Sed de sangre aumenta 138 p. cada 1 s, hasta un índice máximo de 1380 p. Este efecto se reinicia cuando Sed de sangre asesta un golpe crítico.
    • Furia infinita: Cuando Temeridad se agota, tu golpe crítico aumenta 180 p. durante 5 s. Tus ataques automáticos reiniciarán la duración de este efecto.
    • Golpes pulverizadores: Arremetida enfurecida provoca que todos los golpes de tu siguiente Desenfreno inflijan 145 p. de daño extras. Se acumula hasta 5 veces.
    • Aluvión temerario: Los ataques automáticos infligen 523 p. de daño extras y reducen el tiempo de reutilización de Temeridad 0.1 s.
    • Ira bullente: Desenfreno inflige 360 p. de daño extras y genera 1 p. de ira por golpe.
    • Pisotear a los débiles: Usar Desenfreno contra un enemigo cuyo porcentaje de salud es menor que el tuyo aumenta tu fuerza y tu aguante 95 p. durante 8 s.
  • Protección
    • Afición a la sangre: Ignorar dolor evita que recibas 2147 p. de daño extras y te otorga 23 p. de restitución durante 8 s.
    • Prepárate para el impacto: Usar Embate con escudo aumenta tu Bloquear 151 p. y el daño de tu Embate con escudo 187 p. durante 9 s. Es posible que se solapen varias aplicaciones de este efecto.
    • Represalia cruel: Revancha inflige 180 p. de daño extras y reduce el daño que te infligen los enemigos un -0.5% durante 8 s. Se acumula hasta 3 veces.
    • Pisotón ensordecedor: Atronar inflige 215 p. de daño extras y aumenta 1 s la duración de tu Grito desmoralizador sobre los enemigos afectados.
    • Fortaleza férrea: Aumenta el bloqueo 181 p. Además, bloquear un ataque inflige 226 p. de daño físico al atacante. Los bloqueos críticos infligen el doble de daño.
    • Blindaje reforzado: Bloquear un ataque aumenta tu fuerza 29 p. durante 5 s. Se acumula hasta 5 veces.

Rasgos de mejora de rol

Estos rasgos están sujetos a la clase que juegas y están sujetos a la misma: tanque, sanador y DPS y aparecen en los objetos que tienen nivel 340 o superior.

Rasgos Genéricos

  • Vínculo terrestre: La energía de la azerita fluye en tu interior hasta llegar a 54 p. de la estadística principal y luego los disminuye hasta llegar a 9 p. de de la estadística principal. El ciclo se repite cada 6 s.
  • Succión de sangre: Aumenta tu maestría 51 p. y tu restitución 26 p.
  • Velocidad vital: Aumenta tu celeridad 51 p. y tu evasión 26 p.
  • En camino: Aumenta tu versatilidad 51 p. y tu velocidad 26p.
  • Llamas inestables: Tus facultades dañinas tienen una probabilidad de otorgarte 45 p. de índice de golpe crítico durante 5 s. Este efecto se acumula un máximo de 5 veces.
  • Escuchar mi llamada: Tus facultades dañinas tienen una probabilidad de infligir 1984 p. de daño de Naturaleza a tu objetivo y 850 p. de daño de Naturaleza a los enemigos en un radio de 3 m de ese objetivo.

Rasgos de tanque

  • Escudo incapacitador: Caer por debajo de un 40% de la salud te otorga 566 p. de armadura durante 10 sec. Recibir más daño físico reduce la armadura otorgada. Solo puede ocurrir una vez cada 30 s.
  • Caparazón cristalino: Cuando recibes daño por valor superior al 10% de tu salud máxima, obtienes 56 p. de armadura y provocas que los atacantes cuerpo a cuerpo reciban 65 p. de daño físico. Dura 12 s.
  • Vientos de guerra: Cuando recibes daño, obtienes 26 p. de esquivar durante 3 s. Este efecto se puede acumular hasta 5 veces.
  • Venas de azerita: Cuando recibes daño, tienes una probabilidad de ganar Venas de azerita, lo que te sana 3500 p. cada 3 s. Dura 18 s o hasta que te sanes por completo.
  • Ventaja numérica: Recibir daño tiene una probabilidad de aumentar tu salud máxima 3975 p. por cada enemigo en un radio de 8 m, hasta un máximo de 5 enemigos. Dura 15 s.
  • Remanso centelleante: Recibir daño tiene una probabilidad de crear un brote de azerita bajo tus pies, lo que aumenta tu salud 7000 p. y tu armadura 198 p. mientras estés en su interior. Dura 10 s.

Rasgos de sanador

  • Crecimiento sinérgico: Lanzar tu hechizo de sanación de varios objetivoste otorga 165 p. de maestría durante 10 s. Solo puede ocurrir una vez cada 30 s.
  • Recuperación efímera: Lanzar un hechizo de sanación restaura 36 p. de maná durante 8 s. Se acumula hasta 2 veces.
  • Recuperación efímera: Lanzar un hechizo de sanación restaura 8 p. de maná durante 8 s. Se acumula hasta 2 veces.
  • Presagios benditos: Tus hechizos de sanación tienen una probabilidad de aplicar Presagios benditos durante 20 s. Cuando la salud del aliado baja del 50%, Presagios benditos se consume y restaura al instante 3113 p. de salud.
  • Escalofrío vigorizante: Tus sanaciones tienen una probabilidad de aplicar Escalofrío vigorizante. Sanar a un objetivo con Escalofrío vigorizante provocará que reciba 1050p. de sanación extras y el efecto saltará a un aliado cercano (hasta 6 veces).
  • Alivio concentrado: Tus efectos de sanación tienen una probabilidad de otorgar al objetivo 42 p. de sanación extras cada 2 s durante 12 s. Este efecto se duplica cada 2 s.
  • Salvador: Tus sanaciones sobre objetivos con menos de un 35% de salud tienen una probabilidad de sanar 2100 p. extras.
  • Vinculaheridas: Tus efectos de sanación tienen una probabilidad de aumentar tu celeridad hasta 435 p. durante 6 s. Sanar a objetivos con menos salud te otorgará más celeridad.

Rasgos de rol de no sanadores

  • Glóbulos de azerita: Tus facultades dañinas tienen una probabilidad de implantar un glóbulo de azerita en tus enemigos. Cuando un enemigo acumula 3 glóbulos de azerita, explotan e infligen 945 p. de daño de Fuego a los enemigos cercanos.
  • Arrancatripas: Tus facultades dañinas tienen una probabilidad de infligir 910 p. de daño físico al objetivo. Arrancatripas se activa con mucha más frecuencia contra objetivos con menos de un 30% de salud.
  • Remolino elemental: Tus facultades dañinas tienen una probabilidad de activar Remolino elemental, que aumenta 154p. tu golpe crítico, celeridad, maestría o versatilidad durante 10 s.
  • Poder sobrecogedor: Tus facultades dañinas tienen una probabilidad de otorgarte 25 acumulaciones de Poder sobrecogedor. Cada acumulación de Poder sobrecogedor te proporciona 16 p. de celeridad. Se elimina una acumulación de Poder sobrecogedor cada 1 s o cada vez que recibes daño.

Rasgos defensivos

Estos rasgos se corresponden al anillo de los rasgos defensivos, en los que encontraremos unos cuantos rasgos generales que serán defensivos además de dos rasgos específicos para la clase también defensivos.

Genéricos

  • Pellejo de gemas: Cuando recibes daño por valor superior al 10% de tu salud máxima, obtienes 89 p. de evasión y 110 p. de armadura durante 10 s.
  • Rostro impasible: Cuando recibes daño, te sanas 2020 p. de salud. Solo puede suceder una vez cada 6 s.
  • Velocidad vampírica: Cuando un enemigo al que has infligido daño muere, te sanas 2880 p. y ganas 61 p. de velocidad durante 6 s.
  • Caminante lejano: Aumenta tu velocidad de movimiento un 13% de tu estadística secundaria más alta, hasta un 4%.
  • Protección resonante: Cada 30 s ganas un escudo de absorción de 5772 p. durante 30 s.
  • Independencia: Cuando no hay enemigos en un radio de 20 m, te sanas 539 p. cada 3 s.
  • Fortificación de azerita: Cuando te aturden, inmovilizan o repelen, te sanas 6868 p. de salud.
  • Baluarte de las masas: Cuando te rodean 4 o más enemigos, obtienes un escudo que absorbe 7696 p. de daño. Solo puede suceder una vez cada 15 s.

Caballero de la Muerte

  • Barrera rúnica: Caparazón antimagia absorbe 8889 p. de daño extras y su duración aumenta a 6 s.
  • Marcha de los Malditos: Cuando usas Avance de la Muerte, obtienes 223p. de velocidad durante 15 s. El tiempo de reutilización de Avance de la Muerte se reduce a 40 s.

Cazador de Demonios

  • Mercader de almas: Consumir un trozo de alma te protege y te otorga 4810 p. de absorción durante 3 s.
  • Alma ardiente: Cuando tu Consumo de magia consume un efecto mágico beneficioso del objetivo, obtienes 5772 p. de absorción durante 20 s y rompes un trozo de alma del enemigo.

Druida

  • Despertando: Cuando resucitas a un aliado con Renacer, absorbe 14545 p. de daño durante 15 s.
  • Robustez de Ursoc: Cuando usas Piel de corteza o Instintos de supervivencia, absorbes 9697 p. de daño durante 8 s.

Cazador

  • Agacharse y cubrirse: Usar Fingir muerte te permite absorber 8081 p. de daño durante 6 s. Además, el tiempo de reutilización de Fingir muerte se reduce a 25 s.
  • Choque de caparazón: Cada 1 s que Aspecto de la tortuga está activo, sana 970 p.

Mago

Monje

  • Barrido preciso: Cuando realizas un Barrido de pierna, la velocidad de movimiento de tus objetivos se reduce un 50% y obtienes 246 p. de velocidad durante 6 s.
  • Fuerza de espíritu: Mientras Brebaje reconstituyente esté activo, sana 743 p. cada segundo.

Paladín

  • Corcel gallardo: Te inspiras a ti mismo y a los aliados cercanos mientras Corcel divino está activo, lo que otorga 335 p. de velocidad durante 5 s. El tiempo de reutilización de Corcel divino se reduce a 40 s.
  • Protector adepto: Al lanzar Escudo divino, otorgas 2909 p. de absorción durante 15 s a los aliados cercanos.

Sacerdote

  • Sagrario: Al lanzar Desvanecerse, absorbes 7272 p. de daño mágico durante 10 s.
  • Magia retorcida: Cuando usas con éxito Disipar magia, te sanas 3778 p. a ti mismo y a 4 aliados heridos.

Pícaro

  • Acelerón: Mientras tu Sprint está activo, los aliados en un radio de 8 m ganan 368 p. de velocidad.
  • Manto velado: Capa de las Sombras te sana 1293 p. cada 1 s y 700 p. extras por cada efecto que anula.

Chamán

  • Espíritu de manada: Mientras Lobo fantasmal esté activo, sana 1077p. cada 1 s.
  • Espíritu sereno: Cuando lanzas Cambio astral y cuando Cambio astral termina, sanas 3717 p.

Brujo

  • Poder desesperado: Mientras tengas menos de un 50% de salud, tu Drenar vida sana 1212 p. de salud extras cada 1 s.
  • Sangre de vida: Obtienes 256 p. de restitución durante 20 s al usar una piedra de salud.

Guerrero

  • Enterrar el hacha: Cuando usas Ataque de la victoria, obtienes 7272p. de absorción de daño físico durante 10 s.
  • Momento de gloria: Tu Berrido de convocación otorga 3436 p. extras de salud máxima a los aliados afectados y su duración aumenta a 12 s.

Rasgo central

El rasgo central es común para todas las clases y para todos los objetos de Armadura de Azerita.

Nos otorga 5 puntos de nivel de equipo a dicha armadura.

Creadora de Sombras en Azeroth, que nació para contar la historia de mi personaje dentro del maravilloso mundo de World of Warcraft, mostrando el sendero de una Bruja.

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