Guía de Uldir: Zul el Renacido

Zul, el Renacido es un encuentro de dos fases. En la primera tendremos que lidiar con una serie de adds que no nos lo van a poner nada fácil, mientras que en la segunda nuestra prioridad es el Zul, con unas cuantas habilidades que serán todo un reto para la banda.

Tras matarlo, podremos seguir con el penúltimo jefe Mytrhax.

Esta guía se ha hecho con lo visto en la Beta, por lo que puede sufrir modificaciones cuando Uldir esté en vivo y, si es el caso, actualizaremos para adaptarlo.

Mapa

Zul se encuentra en la Puerta del Olvido.

Lore

Zul fue hace tiempo el orgulloso líder del Consejo Zanchuli, los principales consejeros de los reyes de Zandalar, y lo veneraban como el mayor profeta. Ahora, el profeta oscuro se ha vuelto contra el rey Rastakhan, y desea ver cómo un verdadero imperio trol gobierna el mundo una vez más, aunque, para ello, haya que someterse al Dios de la Sangre, Ghuun.

Resumen de la Guía de Aventuras

Zul comienza el combate con la ayuda de las fuerzas de sangre. Seguirá invocando fuerzas de sangre extras a las que el grupo debe enfrentarse mientras se llena su energía.

Al llegar a un 40% de su salud, Zul deja de invocar las fuerzas de sangre y queda completamente potenciado por la sangre de G’huun, con lo que desata Epicentro de corrupción y gasta su sangre ancestral para aplicar a la banda Sangre corrupta durante el resto del combate. Los jugadores deben derrotarlo antes de que el daño de Sangre corrupta los sobrepase.

  • DPS
  • Sanadores
  • Tanques
    • Las trituradoras Nazmani usan Pulso vibrante cuando alcanzan el 100% de energía. ¡Asegúrate de que sus aliados no estén dentro de su alcance!
    • Evita los ataques cuerpo a cuerpo de los tragadores sanguinarios o usa facultades defensivas para reducir la sanación que reciben de Fauces hambrientas.
    • Quebrando sangre creará una gran área de Sangre quebrada cuando pase el efecto. ¡Asegúrate de que estás lejos de otros jugadores!

Habilidades

Primera fase

La primera fase transcurre entre el 100% y el 40% de vida del boss.

Tenemos que enfocarnos en tres habilidades importantes, y en una serie de adds que iremos viendo.

Tromba de las Sombras

Zul va a lanzar Tromba de las Sombras a objetivos aleatorios durante toda la primera fase, infligiendo explosiones de daño que aplicará daño de las sombras durante 10 segundos. Los sanadores tienen que sanar este dot. Como Zul lo lanza a menudo, es difícil moverlo durante esta fase. La raid se tiene que posicionar alrededor del centro del área de encuentro donde se encuentra Zul, y así ayuda a que los jugadores tengan distancia cuando tengan Revelación oscura.

Revelación oscura

Ésta habilidad la pondrá el boss a cualquier jugador aleatorio menos a los tanques. Es un debuff que dura 10 segundos y hará daño de las Sombras a toda la raid cuando finalice esos 10 segundos, aunque este daño se reduce con al distancia. El jugador que tenga este debuff deberá distanciarse hacia el final de la sala para generar la suficiente distancia.

Cerca de la localización de la Revelación oscura saldrán unos adds llamados Esburro de Zul y cada uno de ellos fijarán a un jugador e irá hacia él. Si entramos en contacto con este add se desencadenará Foso de desesperación que hace que todos los jugadores que se encuentren a un rango de 5 m. o menos corran con Miedo durante 12 segundos. Así que hay que evitarlos y no tocarlos, mientras que los DPS de rango tienen que matarlos lo más rápidamente posible.

Además, estos adds tienen un beneficio mágico llamado Vinculado a las sombras que absorbe una cantidad del daño recibido. Cuando este escudo se elimina a haciéndole daño el Esburro de Zul morirá. Podemos usar efectos de área para eliminarlo como Disipación en masa y Torrente arcano.

Llamada de la sangre

Zul también va a lanzar Llamada de la sangre que hace que salgan uno de los tres tipos de adds de Fuerzas de Sangre. En el orden en que salen es fijo. Tienen prioridad frente al boss. Deben tanquearse siempre que sea posible junto a Zul para permitir que los DPS puedan dañar si se puede al boss también y poder cambiar rápidamente de objetivo, moviendo a los adds a otro sitio si hay que hacer alguna mecánica que así lo exija. Cuando estos adds salen, al principio están inactivos, dándonos así tiempo para prepararnos para ir a por ellos.

Al comenzar el encuentro, Zul va a estar acompañado de una Trituradora Nazmani, un Aojasangre Nazmani y cuatro Tragadón sanguíneos.

Trituradora Nazmani

Cuando invita conLlamada de la sangre sale una Trituradora Nazmani. No podemos ralentizarla ni aturdirla.

La Trituradora Nazmani lanzará frecuentemente Rajar sangriento hacia el tanque, haciendo daño físico a todos los jugadores que se encuentren cerca del cono que lanzará. El tanque debe ponerla de espaldas a los jugadores cercanos. Esta habilidad es una de las más fuertes que pueden golpear al tanque del encuentro, así que es el mejor momento para tener libres las mitigaciones de daño para sobrevivir.

Este add tiene una barra de energía que se va rellenando poco a poco. Cuando alcanza el 100% de energía lanzará su Pulso vibrante. Este lanzamiento aumenta un 50% el daño realizado por los adds de las Fuerzas de Sangre y de Zul en un radio de 30 m. durante 40 segundos. El add se tiene que mover por el tanque a los extremos de la sala de encuentro mientras esté lanzándolo. Cuando el lanzamiento se complete, el tanque debe mover de nuevo al sitio anterior. Los DPS deben hacer focus en la Trituradora antes de que llegue al 100% de energía si es posible para que el tanque no se tenga que mover tanto.

Aojasangre Nazmani

Cuando invita con Llamada de la sangre salen dos Aojasangre Nazmani de manera separada de las esquinas de la sala de encuentro de manera aleatoria. Hay que estar preparado para interrumpir su Fragmento de sangre, que lanzará de manera frecuente al jugador que tenga menos vida, haciéndole daño de las Sombras. Puede ser mortal si no se interrumpe.

También tienen una barra de energía que se va rellenando poco a poco y que cuando llega al 100% lanzará Cuajar sangre, que crea un Icor animado, un nuevo add que se moverá directamente hacia Zul y que, si consigue alcanzarlo, lo sanará la misma cantidad de vida que tuviera antes de llegar al boss. El add irá perdiendo un 1% de vida cada 0,5 segundos mientras esté activo. El tanque debe posicionar a los Aojasangre a unos 10 m. de distancia de Zul antes de que lance Cuajar sangre. Y los DPS deben priorizar sobre los Icor animado para acabar con ellos antes de que lleguen a Zul. Podemos ralentizarlos, desplazarlos, aturdirlos, etc.

Tragadón sanguinario

Cuando invita con Llamada de la sangre saldrán dos pares de Tragadón sanguinarios desde cuatro extremos del área de encuentro aleatorios.

Cada tanque tiene que cogerse un par y llevarlos al centro de la zona del encuentro. Podemos redireccionarlos hacia los tanques con las habilidades de los Cazadores o Pícaros.

Estos adds tienen una pasiva llamada Fauces hambrientas que los sanan un 200% del daño infligido. El tanque que no tenga la Trituradora Nazmani debe llevárselos y mantenerlos con reducciones de daño activas para que no se puedan curar demasiado.

Se pueden ralentizar, aturdir, etc., y podemos usar estas habilidades para que dejen de hacer daño y así no se puedan curar.

También tienen una barra de energía que se va rellenando poco a poco y que, cuando llega al 100%, lanzarán la habilidad de Fractura fulminante. Ésta habilidad hace que el add muera y ponga un debuff a toda la raid que hará una gran cantidad de daño cada 2 segundos durante 10 segundos. Así que tenemos que matar los Tragadón sanguinario antes de que lleguen al 100% de energía porque puede ser wipe asegurado.

Cuando lleguemos al 40% de vida de Zul, la segunda fase empezará y tenemos que acabar con los adds que queden por la sala lo antes posible.

Segunda fase

Esta fase se activará cuando el boss tenga el 40% de vida y estaremos en ella hasta que muera.

Zul ya no tiene las habilidades de la fase anterior, pero ganará cuatro nuevas habilidades. Tiene que ser tanqueado durante toda la fase.

En cuanto llega al 40% de vida lanzará Epicentro de corrupción que, además de hacer daño, lanzará hacia atrás a los jugadores. La distancia no es mucha pero debemos tener cuidado.

También pone a toda la raid Sangre corrupta, un debuff permanente e inamovible que nos hará daño cada 2 segundos y cuyo efecto se puede acumular. Recibiremos una acumulación de Sangre corrupta por cada 5 p. de energía que haya generado Zul durante la primera fase.

Quebrando sangre

De manera frecuente, Zul lanzará Quebrando sangre en dirección al tanque, que le hará daño y pondrá un dot de 20 segundos a todos los jugadores que se encuentren en el corto rango de su cono. Cuando termina de lanzarlo, dejará en el jugador un charco de Sangre quebrada en el luga. Esta Sangre quebrada es permanente y, además, pondrá una acumulación de Sangre corrupta si nos metemos en el charco. Únicamente el tanque puede recibir este golpe.

El tanque debe poner a Zul en el centro de la sala y colocarlo de espaldas a la raid. El resto de la raid debe estar junta. El tanque tiene que ganar las máximas acumulaciones de Quebrando sangre que pueda antes de que el daño sea demasiado fuerte, y cuando sea así el otro tanque debe cogerse el boss y hacer lo mismo. El tanque que ha tenido todas las Quebrando sangre se alejará al extremo de la sala frente al boss y esperar a que el debuff termine. Allí será donde dejará el charco de Sangre quebrada de manera segura. Cuando termine, debe volver hacia el boss y esperar a que el otro tanque necesite hacer el cambio para volver a coger el boss.

Las Sangre quebrada se deben dejar juntas unas de otras para evitar llenar toda la zona demasiado.

Deseo de muerte

Dos jugadores aleatorios no tanques recibirán el debuff de Deseo de muerte. Con éste debuff, fuerza al jugador a que vaya hacia el extremo de la sala más cercano y le haga saltar para morir. Cuando salta o se elimina el debuff, hará una Revelación oscura que hará daño a toda la raid y que hará que salgan varios Esbirros de Zul. Si eliminamos el debuff antes de que el jugador salte, hará que el jugador pueda volver a controlar su personaje. Los sanadores deben dejar que el jugador llegue lo más lejos posible antes de eliminar el debuff para esperar el add, y cuando salga, tiene prioridad para ser eliminado.

Nos tenemos que posicionar de tal manera de que no lleguemos a pisar una Sangre quebrada si tenemos Deseo de muerte. Se puede hacer un semicírculo tras Zul. Lo normal es que si dos jugadores tienen el Deseo de muerte vayan en direcciones diferentes. Pero si van en la misma dirección puede haber una gran cantidad de daño cuando se elimine el debuff dada la proximidad entre ellos, ya que el daño recibido se reduce con la distancia.

Charco de oscuridad

Frecuentemente, Zul va a poner un pequeño Charco de oscuridad en el suelo cerca de nosotros, cuya duración es de 20 segundos. Hará daño a los jugadores que se encuentren en un rango de 45 m. cada 2 segundos por la habilidad Oscuridad eruptiva. Si nos quedamos en el charco, evitamos la Oscuridad eruptiva pero en su lugar recibiremos Absorbido por la oscuridad, que hará daño de las Sombras cada 2 segundos. Un jugador de rango tiene que identificar rápidamente el lugar donde ha salido el Charco de oscuridad y quedarse dentro, mientras que los sanadores le van curando para mantenerlo con vida. Éste jugador puede ser objetivo de Deseo de muerte, por lo que debemos tener un jugador de reserva para entrar en el charco.

En esta segunda fase es donde mejor podemos aprovechar el Heroísmo y las habilidades de cooldown de DPS para acabar cuanto antes con el encuentro con Zul.

Estrategia

DPS

Primera fase

Los DPS durante esta primera fase, tenemos que movernos y alejarnos de nuestros compañeros cuando tenemos Revelación oscura.

Nos mantendremos sobre el centro de la zona de encuentro para asegurarnos de que no estamos cerca de una explosión de la Revelación oscura.

El Esbirro de Zul es prioridad para los jugadores que tienen capacidad de disipar, ya que al hacerlo morirá.

Tenemos que matar a las Fuerzas de Sangre cuando sean invocadas a través de la Llamada de sangre y dejar de hacer daño a Zul para priorizar sobre éstos add.

Evitaremos ponernos de cara a la Trituradora Nazmani para evitar su Rajar sangriento.

Hay que interrumpir los lanzamientos de Fragmento de sangre de los Aojasangre Nazmani.

Mataremos al Icor animado cuando salga de los Aojasangre Nazmani cuando lance Cuajar sangre.

Los Tragadón sanguinarios tienen que morir antes de que alcance el 100% de energía y exploten con una Fractura fulminante.

Segunda fase

No nos pondremos nunca cara a Zul porque lanzará Quebrando sangre que dejará un charco en tu lugar cuando termine.

Nos tenemos que poner de tal manera que entre nosotros y los extremos de la sala no tenga ninguna Sangre quebrada.

Hay que asegurarse de que nos ponemos en el centro de la sala para asegurarnos de que no estamos cerca de una explosión de Deseo de muerte.

Los DPS rango se encargarán de matar a los Esbirro de Zul.

Un DPS de rango tiene que meterse dentro de Charco de oscuridad para evitar que la raid reciba daño a través de Oscuridad eruptiva.

Sanadores

Evitaremos ponernos de cara a la Trituradora Nazmani para evitar su Rajar sangriento.

Hay que interrumpir los lanzamientos de Fragmento de sangre de los Aojasangre Nazmani.

Tenemos que estar preparados para el daño que recibirá toda la raid con Revelación oscura.

Mantendremos a toda la raid con vida para evitar que alguien muera si se lanza un Fragmento de sangre.

Segunda fase

No nos pondremos nunca cara a Zul porque lanzará Quebrando sangre que dejará un charco en tu lugar cuando termine.

Nos tenemos que poner de tal manera que entre nosotros y los extremos de la sala no tenga ninguna Sangre quebrada.

Hay que asegurarse de que nos ponemos en el centro de la sala para asegurarnos de que no estamos cerca de una explosión de Deseo de muerte.

Los jugadores van a recibir daño durante toda la fase por los dots de Sangre corrupta.

Eliminamos el Deseo de muerte de los jugadores que lo tienen cuando están cerca de los extremos de la zona de encuentro.

Nos centramos en los tanques cuando tienen muchas acumulaciones de Quebrando sangre.

El jugador que va a absorber el Charco de oscuridad va a recibir bastante daño, así que tenemos que estar pendientes de él para curarle.

Tanques

Primera fase

Los adds tienen que tanquearse cerca de Zul lo más frecuentemente posible para permitir a los DPS que repartan el daño entre ellos y el boss, moviendo los adds solamente cuando una mecánica lo requiera.

Pondremos a la Trituradora Nazmani de espaldas al resto de la raid para que no les golpee su Rajar sangriento.

Moveremos a la Trituradora Nazmani a una distancia de 30 m. del resto de enemigos cuando esté a punto de alcanzar el 100% de energía y lance el Pulso vibrante.

Los Aojasangre Nazmani se separan a 10-15 m. de Zul para reducir la cantidad que pueden curarle a través de la pasiva Fauces hambrientas.

Segunda fase

Pondremos a Zul de espaldas a la raid todo el rato para evitar el cono frontal de Quebrando sangre. Únicamente el tanque que está con el boss tiene que recibir este golpe.

Cuando tenemos muchas acumulaciones de Quebrando sangre, iremos hacia el extremo de la sala para dejar el charco de Sangre quebrada, mientras el otro tanque se cogerá al boss .

Los DPS rango se encargarán de matar a los Esbirro de Zul.

Un DPS de rango tiene que meterse dentro de Charco de oscuridad para evitar que la raid reciba daño a través de Oscuridad eruptiva.

Dificultad Buscador de Bandas

A parte de las diferencias numéricas que hay en normal, en las que la vida es menor y las habilidades hacen menos daño, tenemos una serie de mecánicas que son diferentes.

Las Trituradoras Nazmani tienen un Pulso vibrante diferente ya que no beneficia a otros enemigos, solamente aumenta su propio daño. Así que ya no tenemos que moverlo cuando alcance la máxima energía.

Durante la segunda fase, el Deseo de muerte no hará daño al resto de la raid cuando un jugador salta o el debuff es eliminado. Pero el Esbirro de Zul sigue saliendo.

Dificultad de Heroico

A parte de las diferencias numéricas que hay en normal, en las que la vida es mayor y las habilidades hacen más daño, tenemos una serie de mecánicas que son diferentes.

El Charco de oscuridad será usado en la primera fase y en la segunda también. Se hará de la misma manera que en normal, con un jugador de rango que identifica el charco y se ponga encima, mientras los sanadores le curan para mantenerle con vida.

Los Aojasangre Nazmani han ganado la pasiva Presencia sanguina. Siempre que dos Aojasangre Nazmani estén a menos de 20 m. uno del otro, sanarán a todos sus enemigos con un 10% de su vida máxima cada 2 segundos, Zul incluido. Así que tenemos que mantenerlos separados en todo momento. Como salen en parejas, un jugador que tenga buenas habilidades de control de masas tiene que ponérselas a uno de ellos cuando salgan. Los cazadores son particularmente buenos para esta situación, gracias a sus trampas. Tenemos que matar primero a los que no estén con control de masas.

Revelación oscura se pondrá en dos jugadores aleatorios no tanques, en lugar de a uno. Ambos se tienen que mover hacia dos extremos diferentes de la zona de encuentro, para evitar daño.

Los Esbirro de Zul ya no mueren cuando desencadenan un Foso de desesperación. Tenemos que matar a los adds a través de los DPS de rango o purgar.

Dificultad de Mítico

A parte de las diferencias numéricas que hay en normal, en las que la vida es mayor y las habilidades hacen más daño, tenemos una serie de mecánicas que son diferentes.

Cuando el Charco de oscuridad inflige daño, bien a través de Oscuridad eruptiva o la absorción de Absorbido por la oscuridad, pondrá una acumulación de Sangre corrupta a todos los jugadores que hayan sido golpeados por estas habilidades. Tenemos que rotar a los jugadores durante el encuentro para repartir las acumulaciones de Sangre corrupta.

Las Fuerzas de Sangre ahora tienen la pasiva Regreso sangriento, que al morir al rato vuelven con toda su vida. La única forma de que el add muera de manera permanente es si se matan cuando están bajo una Carne putrefacta. Esta pasiva no afecta a los Esbirro de Zul ni a los Icor animados que salen tras el lanzamiento de Cuajar sangre.

Carne putrefacta estará presente en una de las Fuerzas de sangre al comenzar el encuentro. Este debuff evita que se vuelva a desencadenar el Regreso sangriento, y saltará a un add diferente, priorizando a los adds de diferente tipo.

Recompensas

Armadura:

Armas:

Videos

FatbossTV (en inglés)

Creadora de Sombras en Azeroth, que nació para contar la historia de mi personaje dentro del maravilloso mundo de World of Warcraft, mostrando el sendero de una Bruja.

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