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World of Warcraft: Classic – Guía de Druida

Los Druidas son una clase que pueden jugar todos los roles de World of Warcraft, pueden ser tanques, sanadores o DPS. Pero en Classic normalmente acaban siendo sanadores, y ocasionalmente juegan el papel de off-tank.

Nociones básicas del Druida

Los Druidas pueden jugar las tres especializaciones, pero no de las 4 maneras que conocemos en el WoW retail. La especialización de Guardian tal como se conoce en retail no existe, y en tanque utilizan parte de Feral.

Así que quedarían como:

  • Equilibrio: DPS de rango que también puede ser off-healer en muchas situaciones. Es una elección fuerte para JcJ.
  • Feral: en Classic, Feral actúa como tanque y como DPS cuerpo a cuerpo. Veremos talentos que impactarán en daño y supervivencia que hará que podamos rellenar ambos roles.
  • Restauración: es la especialización de sanación y son muy fuertes en JcJ.

Uno de los aspectos únicos del Druida es la posibilidad de cambiar de forma, y en cada una de ellas tiene habilidades y recursos diferentes:

Razas y Facción

Alianza

Los Druidas de la Alianza pueden jugar como Elfos de la Noche.

Tienen la posibilidad de luchar junto con los Paladines, de los que nos podemos beneficiar de sus Bendiciones o sus Auras.

Con la racial Fusión de las Sombras podemos reducir la probabilidad de que los enemigos detecten nuestra presencia, pero solamente se pueden usar fuera de combate, aunque es muy útil para JcJ.

Con Espíritu de fuego fatuo podemos volver más rápidamente de lo habitual para recuperar nuestro cuerpo una vez estemos muertos.

Con Prontitud somos más fuertes en combate cuerpo a cuerpo, especialmente como tanques, con algo de utilidad también para los sanadores.

Finalmente, con Resistencia a la naturaleza podemos enfrentarnos de manera útil contra los Chamanes de la Horda en JcJ.

Horda

Los Druidas de la Horda pueden jugar como Tauren.

Tienen la posibilidad de luchar junto con los Chamanes, de los que nos podemos beneficiar de sus tótems aunque sobre todo si luchamos cuerpo a cuerpo.

Las raciales de Los Tauren nos beneficiarán tanto en JcJ como en JcE.

En JcJ nos viene bien el Pisotón de guerra.

Con Cultivo podemos escoger Botánica como profesión y poder beneficiarnos de ello.

El Aguante es otra racial de Los Tauren que jugará un buen papel para todos los roles.

Finalmente, también tienen Resistencia a la naturaleza como los Elfos de la Noche, pero es menos útil en situaciones JcJ para los Tauren ya que no tenemos Chamanes en la Alianza contra los que luchar.

Talentos

El sistema de talentos de WoW Classic es bastante diferente al que conocemos hoy en día. Tenemos tres árboles de talentos separados, relacionados con la especialización del Druida, pero de los que podemos escoger de cualquiera de ellos y hacer diferentes combinaciones de manera más libre que en el retail. Debemos ir poniendo puntos en para ir progresando, y cuando adquirimos 31 puntos en una especialización obtendremos una habilidad especial. Cuando hayamos llegado al nivel 60 habremos puesto un total de 51 puntos.

Podemos poner todos en un árbol o repartirlos en varios para crear una especialización híbrida, dándonos así mayor libertad de estilo de juego.

Mientras que algunas especializaciones tienen un montón de opciones, los Druidas Equilibrio no las tienen. Tenemos un mínimo de 25 puntos en el árbol de Equilibrio, con 31 para la Forma de lechúcio lunar. Los otros 4 puntos incluyen talentos esenciales, como Venganza, Fuego estelar mejorado y Brillo lunar. Especialmente Brillo lunar nos otorga una gran reducción del coste del maná para las habilidades de Equilibrio y Restauración. Tras poner los 35 puntos en Equilibrio, tenemos 16 restantes, de los cuales 14 deben ir al árbol de Restauración. Podemos coger Refracción que es crítico para nuestra regeneración de Maná en combate, permitiendo que podamos lanzar más Fuego estelar antes de quedarnos sin maná. Enjambre de insectos no se usa en raid, pero podemos tenerlo para situaciones de JcJ o entorno.

Seguimos teniendo 2 puntos de talentos sobrantes. Ninguno de los talentos de la rama feral nos serán de utilidad, ya que Cólera mejorada no es útil, ya que no usamos Cólera, y Armas naturales y Espinas mejoradas solamente afectan a ataques cuerpo a cuerpo. Así que solamente nos quedamos con Espinas mejoradas, Enredaderas, Alance de la naturaleza y Metamorfosis natural. De esos 4 talentos, ya deberíamos tener 5 puntos, ya que los necesitamos para llegar más lejos en el árbol de Equilibrio, lo que significa que nos quedan 2 opciones para elegir para los 2 puntos finales. Espinas no es un gran hechizo para Equilibrio y no debería ser una prioridad, dejando a Enredaderas como la última opción para los 2 puntos finales. Esta no es una opción terrible, ya que poder lanzar el Icono de Enredaderas libremente es muy útil en JcJ, lo que significa que podemos tener esta combinación de talentos y funcionar bien en JcJ sin necesidad de cambiarlos.

En el Druida Feral destacamos dos combinaciones de talentos: DPS Feral y un híbrido de DPS y tanque Feral. A diferencia de otras especializaciones y clases, los árboles de talentos del Feral es muy rígida. No hay mucho espacio para la preferencia personal con ningún punto, ya que cada talento que se pone tiene un propósito. Tenemos que tener 31 puntos en Feral para conseguir Líder de la manada, ya que dará una probabilidad del 3% de golpe crítico para nuestro grupo. Este talento no es opcional. Para nuestro daño, Furor es un talento crítico para nuestro daño por su poder a la hora de cambiar de forma Forma felina. Hará que tengamos Energía al cambiar ya que en caso contrario no tendríamos nada. Con esto, nos quedarían 5 puntos que debemos poner en el árbol de Restauración, y 11 de los últimos 14 se tienen que poner en Equilibrio. Esto es así porque Augurio de claridad es muy poderoso. Dejamos 3 puntos que ponemos en Metamorfosis natural, siendo la mejor elección. Es una parte importante para infligir daño como Feral, y baja el coste de maná en un 30%.


Esta combinación de talentos, se basa en un híbrido Feral de DPS y Tanque.

Una de las fortalezas del Feral es que es la única especialización en el juego que tiene dos combinaciones de talentos destinadas a ser construidas en un único árbol de talentos. En este caso hacemos uso de la mayoría de los talentos importantes que se necesitan para hacer DPS y hacer de Tanque. Con esto, podemos cambiar de DPS a Tanque y viceversa en cualquier momento, de tal manera que si es necesario en raid, podemos hacer de off-tank durante un encuentro, y volver a hacer DPS si no se necesita tanquear más. A diferencia de una combinación de talentos pura de DPS, aquí tenemos un poco más de maniobra. La mayoría de los talentos escogidos se hace en función de si queremos hacer más DPS o tanquear.

En las dos primeras parejas de niveles del árbol Feral, podemos movernos entre Instinto feral, Pellejo grueso y Agresión feral, dependiendo de si queremos generar más amenaza o aggro, tener más armadura o aumentar el daño de Mordedura feral. Además, con esta combinación, perdemos Metamorfosis natural, Embestida feral, Rapidez felina y Fuego feérico (feral), para generar más amenaza y obtener más armadura. Podemos dejar Furia primigenia si consideramos que tenemos una buena regeneración de Ira en Forma de oso nefasto, pero mientras tanto es mejor dejar puesto el talento de Furia primigenia.

Como decíamos en el apartado de Feral DPS, los talentos de Feral son muy rígidos. Vamos a ver una combinación que tendrán todos los talentos con mitigaciones de daño, como Pellejo grueso, y en otros que aumentarán nuestra generación de amenaza.

Ninguno de los otros talentos elegidos nos darán un aumento o reducción de daño infligido o recibido, salvo Agresión feral.

Si tenemos pensado cambiar de forma de Forma felina a Forma de oso nefasto para cambiar de DPS a Tanque y viceversa, la opción potencial es Metamorfosis natural.

La rotación del Oso está basada en Machaque, y la mayoría de los talentos se basan en generar ira o aumentar nuestra amenaza, como Instinto feral, o aumentar el daño infligido como Furia salvaje. Cuantos más Machaque hagamos en el objetivo, más amenaza generaremos.

En el Druida Restauración tenemos tres posibles combinaciones de talentos, en función de hacia dónde nos enfoquemos: Arreglo rápido, Brillo lunar o Recrecimiento.

Restauración tiene varias combinaciones de talentos para JcE. Ésta es probablemente la primera que usaremos hasta que lleguemos al nivel 60, que se enfoca principalmente en sanar en las primeras mazmorras y bandas. Arreglo rápido nos otorga una buena sanación para el tanque que se encuentra en peligro, y el resto de los talentos potencian al resto de nuestras habilidades de sanación, especialmente en Rejuvenecimiento, Toque curativo y Recrecimiento. Estamos ante una combinación sólida que nos permite poner HoTs, sanaciones en tiempo, en el tanque para mantenerle con vida, mientras lanzamos otras habilidades como Toque curativo para el resto del grupo. Para banda está muy bien para hacer una sanación óptima en los jugadores mientras sanamos al tanque.

Los puntos en Restauración están algo fijos y no ofrecen demasiado espacio para hacer una selección personal, pero con el resto podemos hacer lo que queramos. Algunos prefieren poner 5 puntos en Cólera mejorada para poder hacer más daño cuando se puede, y nos permite ir haciendo misiones por el mundo solo sin necesidad de cambiar de especialización a DPS.


Brillo lunar es el objetivo de esta combinación, junto con Gracia de la naturaleza. Requiere que pongamos 24 puntos en el árbol de Equilibrio, lo que significa que no tendremos suficientes para llegar a Arreglo rápido en el árbol de Restauración. Pero no obstante, es un buen intercambio por la gran eficiencia de Maná que nos va a dar Brillo lunar.

Para bandas, Arreglo rápido no es un gran hechizo, y Brillo lunar nos va a permitir tener un uso más eficiente de Toque curativo para la raid y no malgastaremos Maná.

Esta combinación es excelente cuando estamos empezando a raidear y no tenemos muy buen equipo y necesitamos tener una buena eficiencia en Maná.


Esta es la mejor combinación de talentos de sanación. El objetivo principal es la gran cantidad de sanación al lanzar Recrecimiento de manera repetida. Tiene una gran sinergia con dos talentos: Recrecimiento mejorado y Gracia de la naturaleza. Con éste último, se reduce el tiempo de lanzamiento de nuestros hechizos tras lanzar hechizos con crítico. Con Recrecimiento mejorado, Recrecimiento se potencia para tener una mayor probabilidad de crítico, lo que significará que podamos lanzar Recrecimiento varias veces de manera repetida y conseguir grandes valores de Gracia de la naturaleza porque Recrecimiento hará críticos frecuentemente.

Como necesitamos poner 21 puntos en Equilibrio para llegar a Gracia de la naturaleza, los primeros 20 son para que hagamos lo que queramos y ponerlos donde más nos plazca.

 

Habilidades y Rotación

La rotación del Druida DPS de rango, es muy sencilla, ya que se basa lanzar la habilidad Fuego estelar.

Cierto, los Druidas Equilibrio de Classic no tienen una gran rotación. Estaremos lanzando Fuego estelar todas las veces posibles, desde el principio del combate, hasta el final.

El único cambio que podemos hacer es con los rangos más bajos de la habilidad, donde podemos elegirlos para lanzarlos si nos estamos quedando sin maná, en lugar de usar el rango más alto que tengamos. El máximo nivel de rango de Fuego estelar es el 7, así que es bueno tener los rangos 5 y 6, o incluso el rango 4 en nuestra barra de hechizos, para asegurarnos de que no nos quedamos sin maná. Por esto mismo es por lo que los consumibles de maná son muy importantes en el Druida Equilibrio.

Llegados a este punto, nos preguntamos por qué no usamos el resto de habilidades de daño como Fuegolunar, Enjambre de insectos o Cólera. La respuesta, es que no podemos usarlas porque, primero, Fuegolunar y Enjambre de insectos son habilidades DoT, es decir, que hacen daño en el tiempo, y solamente podemos poner en el boss 16, que pondrán el resto de los miembros de la raid. Los DoTs son muy importantes y limitados en un boss, y los del Druida son muy débiles con respecto al resto, así que se descartan. Y segundo, en cuanto a Cólera, es muy poco eficiente con el maná y hace poco daño, así que es mejor no usarlo.

No tenemos habilidades de daño con tiempo de reutilización como Druida Equilibrio, pero tenemos habilidades de utilidad con tiempo de reutilización que sí son importantes. Enervar es necesaria para recuperar maná, pero en raid nos pedirán que se lo pongamos en un sanador en lugar de utilizarlo para nosotros. Enredaderas las usaremos para hacer control de masas. Y Tranquilidad podemos usarlo en situaciones en las que la raid necesita un poco de sanación extra. Es importante recordar que tenemos versatilidad, por lo que no nos debemos enfocar demasiado en hacer mucho daño cuando podemos ayudar a mejorar una mala situación en los encuentros haciendo algo más.

Para pulls en los que nos encontramos varios objetivos, tenemos que usar Huracán.

Para entender por qué Forma felina se considera una habilidad rotaciones, tenemos que entender primero cómo funciona la Energía.

La Energía en WoW Classic, a diferencia del WoW retail, funciona a través de sistema por pulso. En lugar de generar Energía constantemente, lo hacemos en pequeñas cantidades, en unos 20 p. cada 2 segundos. Ésta se genera solamente mientras que nos encontramos en Forma felina, pero si salimos de esta forma no se para este tiempo de 2 s. de regeneración. Así, los Druidas pueden ir cambiando de Forma felina durante ese tiempo, generando la Energía a través de nuestro talento Furor. Así, es un núcleo importante en la mecánica de rotación.

Es importante saber que cuando salimos de la Forma felina perdemos la Energía actual y cuando volvemos la generamos a través del talento Furor. Así que debemos cambiar solamente cuando nos queda 0 p. de Energía. El objetivo es esperar a que nuestro temporizador de Energía acabe generándola, usar la habilidad de Triturar hasta que la barra vuelva a 0 o al menos cerca de 0, y después cambiar durante la ventana de 2 segundos antes del siguiente pulso de Energía. Así nos aseguramos que no malgastamos Energía, siendo la parte más difícil de la rotación.

No suele valer la pena usar Furia del tigre en la rotación. Pero si tenemos 100 p. de energía y está a punto de saltar el pulso para recibir más, debemos usarlo. Solamente pasará durante los pulls según vamos corriendo hacia el boss, o si tenemos que alejarnos de él por alguna mecánica.

Así que tenemos tres habilidades para rotar: Triturar, Mordedura feroz y Forma felina. Pero es importante utilizar las habilidades según nuestra Energía actual, no en orden. Pero el orden básico para empezar sería:

  1. Triturar
  2. Triturar
  3. Forma felina
  4. Triturar
  5. Triturar
  6. Forma felina
  7. Triturar
  8. Mordedura feroz
  9. Forma felina

Primero comenzamos a lanzar dos Triturar. Para hacerlo de manera óptima, tenemos que vigilar nuestro temporizador de 2 segundos de Energía, que puede que requiera algún tipo de addon o Aura. Lo primero que tenemos que tener en cuenta, es que no debemos nunca estar al máximo de Energía, es decir, con 100 p. Si lo estamos, debemos usar alguna habilidad que haga que el siguiente pulso no sea malgastado. Normalmente tendremos que estar alrededor de 60 p. y cuando nuestra Energía vuelva a dar un pulso, comenzaremos a lanzar Triturar. Lo lanzamos una vez, esperamos un segundo, y justo cuando nuestra energía hace un pulso para subir una segunda vez, lo lanzamos otra vez. Este lanzamiento de 2 Triturar nos tiene que llegar casi a 0 p. de Energía, momento en el cual nos tenemos que cambiar para salir y volver a entrar a la Forma felina antes de que se complete la ventana de 2 segundos. Una vez que hemos vuelto a la Forma felina, tendremos 40 p. de Energía de Furor más la Energía del siguiente pulso que debería haber saltado justo tras volver a la Forma felina. Y de ahí, seguiremos la rotación.

Es cierto que suena complejo y puede serlo.

La mayor parte del daño de nuestra Mordedura feroz viene de los 35 p. iniciales de Energía de cuando se lanza. También convierte nuestra Energía restante en daño. Esta conversión es ineficiente y debe ser evitada. Siembre debemos intentar lanzar Mordedura feroz lo más cerca posible de 35 p. de Energía. Si está a 60 p. o más, es mejor esperar otro pulso para lanzar una vez más Triturar antes que usar mordedura, incluso si tenemos los 5 puntos de combo. De manera adicional, tampoco debemos usarlo si tenemos activo el proc de Augurio de claridad. Debemos usar Triturar para consumir el proc, Triturar de nuevo si nuestra Energía es demasiado alta, y después Mordedura feroz.

La rotación como Druida Feral es muy simple:

  1. Machaque siempre que sea posible
  2. Flagelo para evitar tener a tope la ira
  3. Fuego feérico cuando no vamos a llevar a tope la ira

Cuando nos enfrentamos a varios objetivos, podemos usar Flagelo más mientras nos aseguramos de que cambiamos entre los diferentes objetivos tras cada Machaque usado para repartir nuestra generación de amenaza.

Bramido y Clamor desafiante son grandes habilidades para llamar a los objetivos que también fuerza a que nos ataquen varios de ellos al usarlos. Usamos Bramido cuando tenemos que llamar a un nuevo enemigo, y Clamor desafiante cuando no tenemos el aggro de un grupo de enemigos y tenemos que llamarlos urgentemente.

Los Tanques Ferales generan ira a través de los ataques automáticos y del daño recibido. Cuando entramos en bandas, prácticamente toda nuestra ira llegará del daño recibido, e incluso tendremos ira infinita porque regeneraremos más de lo que gastamos. Debemos seguir usando Flagelo dependiendo de nuestra ira, pero tenemos que usar Machaque sobre todo.

No hay manera de reducir el daño recibido a través de las habilidades normales. Las únicas que tiene el Feral son para ayudar a la mitigación o a la sanación a través de Regeneración frenética y Pielcorteza. Ésta última se puede usar relativamente a menudo porque solamente tiene 1 minuto de tiempo de reutilización, y reduce el daño recibido en un 20% durante 15 s. Es una gran habilidad para usarla en momentos en los que recibimos una gran cantidad de daño o contra daño mágico. Regeneración frenética es una habilidad de sanación que convierte la ira en vida. Se usa para momentos en los que estamos con vida bajo o cuando vamos a recibir una gran cantidad de daño durante un periodo de tiempo.

El mayor generador de amenaza con tiempo de reutilización se consigue a través de un objeto llamado Manual de Muchedumbre de Puñetazos, un gran arma que cuando la usamos, nuestra velocidad de ataque aumenta en un 50% durante 30 segundos, lo que significa que podemos usar un 50% más de Machaque durante esos 30 segundos. Solamente tiene 3 cargas de uso para este efecto, es el inconveniente que tiene, y tendremos que farmear varias copias del objeto para bandas.

Como sanador, nuestra rotación o lanzamiento de habilidades dependerá tanto de la situación en la que nos encontremos, como en la combinación de talentos que tengamos puestos. Realmente no tenemos una rotación como tal, sino que nos vamos acoplando a las diferentes situaciones. Pero aún así, tenemos que tener en cuenta una serie de reglas.

Si estamos intentando curar a un tanque, tenemos que mantener nuestros HoTs en él durante todo el tiempo. Esto significa que debemos mantener nuestro Rejuvenecimiento y Recrecimiento siempre activos en él. Si necesitamos curar más de lo que nos dan éstas habilidades, podemos usar Toque curativo o Recrecimiento, dependiendo de nuestra combinación de talentos, que la mayoría de las veces se reduce si tenemos Recrecimiento mejorado con Gracia de la Naturaleza. Normalmente usaremos Toque curativo si tenemos que curar al tanque que es lo que suele ocurrir sobre todo en mazmorras. Si tenemos Arreglo rápido podemos usarlo como hechizo de emergencia por si el tanque tiene muy poca vida y tenemos que salvarlo rápidamente.

Para curar en banda, tenemos que usar las habilidades correctas para las situaciones correctas. Si estamos usando la combinación de talentos de Recrecimiento, el Recrecimiento será lo que más usaremos. Si estamos usando la combinación de talentos de Brillo lunar, Rejuvenecimiento y Toque curativo serán perfectos para curar a cualquiera de la banda. Los efectos de HoTs, especialmente Rejuvenecimiento, son especialmente buenos si sabemos cuánto daño viene, lo que nos permite preparar al resto de la raid para el daño que está por venir.

Lo último que tenemos que tener en cuenta a la hora de curar, es la eficiencia del Maná. Si solamente usamos los rangos máximos de nuestras habilidades de sanación, posiblemente nos quedemos sin maná frecuentemente. Podemos usar versiones de menor rango de nuestras habilidades de sanción y ponerlas en nuestra barra de hechizos, para aquellos momentos en el que estamos con menos maná y no se requiere menos sanción. Podemos tener el rango 4 de Toque curativo porque es el más eficiente con el maná y con la sanación.

Como la mayor parte del tiempo lo pasamos curando, no podemos olvidar que somos Druidas y que tenemos una gran versatilidad en el juego. Renacer es excelente para poder resucitar a alguien que se encuentra muerto en la raid, Enervar puede llenar la barra de Maná a cualquier jugador que lo necesite, y Enredaderas nos ayuda a controlar los enemigos. Con Tranquilidad podemos curar a toda la raid de manera extra.

Prioridad de Estadísticas

Druida Equilibrio DPS de rango

La prioridad para el Druida Equilibrio sería:

  1. Probabilidad de golpe hasta 16%
  2. Probabilidad de Golpe Crítico
  3. Daño de Hechizos (o +Daño Arcano)
  4. Intelecto
  5. Espíritu
  6. Aguante

Druida Feral DPS cuerpo a cuerpo

La prioridad para el Druida Feral DPS sería:

  1. Probabilidad de golpe hasta 9%
  2. Agilidad
  3. Fuerza
  4. Probabilidad de Golpe Crítico
  5. Poder de Ataque
  6. Intelecto
  7. Aguante
  8. Espíritu

Druida Tanque

Como Druida Tanque, tenemos las siguientes prioridades de estadísticas:

  1. Armadura
  2. Aguante
  3. Defensa
  4. Agilidad/Esquiva
  5. Probabilidad de golpe hasta 9%
  6. Fuerza
  7. Poder de Ataque
  8. Probabilidad de Golpe Crítico

Druida Restauración

Estas serían las estadísticas que debemos considerar en el Druida Restauración:

  1. Poder de Sanación
  2. Mp5
  3. Intelecto
  4. Espíritu
  5. Crítico de hechizos (potencialmente más valioso dependiendo de nuestros talentos)
  6. Aguante

Subiendo de nivel del 1 al 60

Los Druidas son excelentes a la hora de subir un personaje, porque suelen subir rápido de nivel, a poca distancia por detrás de los Cazadores. Pero requiere mucho trabajo subirse uno y conseguir jugar con eficiencia. Tienen una gran cantidad de habilidades que permitirán adaptarse a cualquier situación. Feral es la mejor especialización para subir, y pueden usar la Forma felina y la Forma de oso para usar la Energía y la Ira para infligir daño cuerpo a cuero mientras que se va regenerando el Maná.

Tienen más habilidades que el resto de las clases dado que pueden jugar diferentes roles. La mayoría de ellas puede que no sean útiles porque no son de su rol. El oro es importante en Classic, especialmente al principio, así que debemos pensar en no malgastarlo en habilidades en las que no vamos a utilizar.

Habilidades que subir

Como el oro no llueve del cielo en Classic, sobre todo al principio, es recomendable seguir unas pautas para subir de rango y aprender habilidades que realmente nos serán útiles. Así nos ponemos subir:

Fuegolunar y Cólera las vamos a usar desde el nivel 1 al 10, siendo Fuegolunar particularmente poderoso para golpear rápidamente a los enemigos en las zonas más concurridas.

Tanto Enredaderas como Hibernar son habilidades poderosas de control de masas que nos ayudarán a lidiar con varios objetivos y en JcJ.

El resto de las habilidades se enfocan en hacer daño tanto en Forma felina como en Forma de oso.

Talentos

Hasta el nivel 10 no podremos empezar a poner talentos en nuestros árboles.

Como decíamos, lo mejor para ir subiendo de nivel es en Felino, pero tendremos unos cuantos talentos que serán potencialmente buenos mientras tanto.

Rotación mientras subimos de nivel

Como Druida vamos a gastar Maná antes de cambiarnos a Forma Felina o Forma de oso para acabar con nuestros enemigos. Mientras estamos en una de las formas, nuestro Maná seguirá regenerándose y eso nos permitirá volver a cambiar una vez que nuestros enemigos han muerto y usarlo para curarnos, para volver a bufarnos o para lanzar Fuegolunar o Cólera y llamar a los enemigos desde lejos.

Aprendiendo a usar armas

Mientras vamos recogiendo objetos subiendo de nivel, muchas de las armas las podremos usar y otras no. Pero hay algunas que, aunque ponga que no las podemos usar, sí se podrán, si vamos a visitar al Maestro armero para aprender.

Los Druidas podemos usar:

  • Bastones
  • Arma de puño
  • Dagas
  • Mazas de dos manos

Hay habilidades que ya sabremos de antemano, pero otras necesitaremos visitar al instructor de armas.

  • En el caso de los Bastones y las Dagas para los Elfos de la Noche, y los Bastones y Mazas de una mano en los Tauren, no es necesario ir a visitar ningún instructor, puesto que por defecto ya sabemos usarlas.
  • Para aprender a usar el resto de las armas que podemos ursar debemos visitar al instructor.

El que ya sepamos usar ciertas armas es por nuestra raza.

La localización del Maestro de armas dependerá de la ciudad en la que nos encontremos. Siempre será una capital:

Localización Arma que podemos aprender a usar
Darnassus (aproximadamente en las coordenadas 57,46) Dagas, Arma de Puño, Bastones
Ciudad de Ventormenta (aproximadamente en las coordenadas 57,57) Dagas, Bastones
Forjaz (aproximadamente en las coordenadas 62, 89) Armas de Puño, Dagas, Mazas
Orgrimmar (aproximadamente en las coordenadas 81,19) Bastones, Dagas, Armas de Puño
Cima del Trueno (aproximadamente en las coordenadas 41,62) Bastones, Mazas
Entrañas (aproximadamente en las coordenadas 57,32) Dagas

No podremos aprender las habilidades hasta que lleguemos al nivel 10, y tendrá un coste de 10 monedas de Plata.

Encantamientos y Consumibles

Los Encantamientos y los consumibles dependerán de nuestra especialización.

Los encantamientos para el Druida Equilibrio serían:

Ranura Encantamiento
Cabeza Arcano de Voracidad Inferior — de la misión Tratado sobre Veracidad en Las Estepas Ardientes
Hombros Manto del Alba cromático
Espalda Encantar capa: resistencia superior
Pecho Encantar pechera: estadísticas superiores
Muñecas Encantar brazal: intelecto superior
Piernas Arcano de Voracidad Inferior — de la misión Tratado sobre Veracidad en Las Estepas Ardientes
Pies Encantar botas: velocidad menor
Arma Encantar arma 2M: intelecto sublime

En cuanto a los consumibles, tenemos que conseguir objetos que nos den algún beneficio que aumente nuestro daño o Maná para poder lanzar más Fuego estelar.

Ranura Encantamiento
Cabeza Arcano de Voracidad Inferior — de la misión Tratado sobre Veracidad en Las Estepas Ardientes
Hombros Manto del Alba cromático
Espalda Encantar capa: agilidad inferior
Pecho Encantar pechera: estadísticas superior
Muñecas Encantar brazal: agilidad menor
Manos Encantar guantes: agilidad superior
Piernas Arcano de Voracidad Inferior — de la misión Tratado sobre Veracidad en Las Estepas Ardientes
Pies Encantar botas: agilidad superior
Arma Encantar arma 2M: intelecto sublime

En cuanto a los consumibles, tenemos que elegir aquellos que aumenten nuestro daño o Maná, para que podamos hacer más cambios de forma durante el combate.

Los encantamientos que podremos poner en el Druida tanque serían:

Ranura Encantamiento
Cabeza Arcano de Voracidad Inferior — de la misión Tratado sobre Veracidad en Las Estepas Ardientes
Hombros Manto del Alba cromático
Espalda Encantar capa: defensa excelente
Pecho Encantar pechera: salud sublime
Muñecas Encantar brazal: fortaleza excelente
Guantes Encantar guantes: agilidad superior
Piernas Arcano de Voracidad Inferior — de la misión Tratado sobre Veracidad en Las Estepas Ardientes
Pies Encantar botas: velocidad menor

En cuanto a los consumibles, es importante recordar que los Tanques Ferales no pueden usar varios de los consumibles en Forma de oso nefasto. Para usarlos, tenemos que salir de la forma de oso, lo que significa que solamente es posible en radio cuando otro tanque se encuentra frente al boss.

Los encantamientos para Druida Restauración:

Ranura Encantamiento
Cabeza Arcano de Voracidad Inferior — de la misión Tratado sobre Veracidad en Las Estepas Ardientes
Hombros Manto del Alba cromático
Espalda Encantar capa: resistencia superior
Pecho Encantar pechera: estadísticas superiores
Muñecas Encantar brazal: intelecto superior
Piernas Arcano de Voracidad Inferior — de la misión Tratado sobre Veracidad en Las Estepas Ardientes
Pies Encantar botas: velocidad menor

Los consumibles que usaremos nos potenciarán las sanaciones y sobre todo el Maná.

Addons y Macros

No somos muy fans de los Addons para Classic, aunque sí consideramos que hay algunos que pueden ser imprescindibles para ayudar a mejorar y maximizar al Brujo.

Uno de ellos sería el Weak Auras, el addon más popular del WoW en estos tiempos, que nos permite crear y personalizar auras como nuestros tiempos de reutilización de habilidades. Así, podemos personalizar lo que queramos y necesitemos.

Sin duda, el Recount o cualquier otro Addon que nos permita medir el daño que hacemos al objetivo, sobre todo en mazmorras y bandas, además de ver el valor del daño de otros jugadores de nuestro grupo.

Si tenemos pensado ir a bandas, el juego por defecto no nos da avisos de habilidades que va a lanzar el boss ni los tiempos, así que un mod que nos avise de lo que vaya a hacer el boss sería muy útil. El más popular suele ser el Deadly Boss Mods o DBM. Con él podemos tener una ayuda para poder evitar daño innecesario o estar preparados para lanzar una habilidad en concreto, entre otros muchos ejemplos.

En cuanto a las Macros, tenemos unas cuantas que nos pueden llegar a ser muy útiles en Classic.

  • Para cambiar y volver a lanzar la Forma Felina podemos usar esta macro. Después de /cast pondremos el nombre de la habilidad que queremos poner.
#showtooltip Forma felina
/cast !Forma felina
  • Si estamos en Forma felina y queremos lanzar una habilidad como Rejuvenecimiento, no podemos hacerlo, Si ponemos esta habilidad en la macro, podemos hacerlo. Solamente tenemos que cambiar el nombre de NombreDelHechizo por la habilidad que queremos poner.
#showtooltip NombreDelHechizo
/cancelaura Forma felina
/cast NombreDelHechizo
  • Si somo sanadores, puede ser útil poder lanzar la habilidad poniendo el ratón encima del objetivo directamente. Solamente tenemos que cambiar el nombre de NombreDelHechizo por la habilidad que queremos poner.
#showtooltip NombreDelHechizo
/cast (@mouseover) NombreDelHechizo

Misiones específicas de Druida

Para conseguir la Forma de Oso, Forma Acuática y Curar Veneno tendremos que hacer unas cadenas de misiones. A continuación puedes hacer click en la siguiente imagen para ver las misiones completas.

Creadora de Sombras en Azeroth, que nació para contar la historia de mi personaje dentro del maravilloso mundo de World of Warcraft, mostrando el sendero de una Bruja.

2 Comments
  1. Reply Dimitry Kazarian 21 marzo, 2020 at 13:56

    me ha gustado mucho lo de las macros

  2. Reply gabriel 9 junio, 2020 at 1:35

    la guía esta muy detallada y buena, pero me quedo una duda sobre las gemas a utilizar
    gracias.

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