Guía Ny’alotha, Cuidad del Despertar: N’Zoth, el Corruptor

Bienvenidos a una nueva guía de Ny’alotha, Ciudad del Despertar, en la que vamos a ver las habilidades y estrategia del último jefe de la banda, ni más ni menos que el mismísimo N’Zoth, el Corruptor.

El encuentro frente a N’Zoth consta de tres fases, en el que tenemos que mantener nuestra Cordura por encima del 0 durante todo el tiempo, o si no seremos Sirvientes de N’Zoth.

Durante la primera fase, debemos derrotar a Psychus en el Reino Mental, arrastrándolo de sinopsis en sinopsis para aplicar grandes perjuicios de daño recibido en él.

En la segunda fase, tenemos que luchar contra oleadas de tentáculos mientras tenemos que dividirnos para entrar en el Reino Mental y repetir lo que hicimos en la primera fase.

Y en la tercera fase, debemos luchar en una carrera hacia el final, porque debemos derrotar a N’Zoth antes de que sus Cosechadores de Pensamientos nos drenen demasiada Cordura.

Solamente podemos acceder a N’Zoth tras derrotar a Caparazón de N’Zoth.

Lore

N’Zoth se ha pasado eones propagando su influencia sutilmente por todo Azeroth desde su prisión titánica bajo las olas. Ahora el Corruptor ha conseguido la libertad y muestra su verdadera forma para ejecutar el plan definitivo de convertir el Imperio Negro en la nueva realidad. Si nadie lo detiene, todo cuanto conocemos será transformado a imagen y semejanza de su locura eterna.

Mapa

Resumen de la Guía de Aventuras

DPS

Sanadores

  • Invoca Fulgor de Azeroth de forma estratégica para garantizar tu protección ante el asalto de N'Zoth contra tu Cordura.
  • Colócate con cuidado en la arena para asegurarte de que Agarre mental no te meta en un Velo de angustia.
  • Deja espacio para que parejas de tus aliados con Paranoia puedan reunirse de forma segura.
  • Disipa Mente corrupta antes de que se agote para preservar la cordura de tus aliados.

Tanques

  • Invoca Fulgor de Azeroth de forma estratégica para garantizar tu protección ante el asalto de N'Zoth contra tu Cordura.
  • Colócate con cuidado en la arena para asegurarte de que Agarre mental no te meta en un Velo de angustia.
  • Mueve a Psychus de manera estratégica por la zona para controlar la posición de Angustia espeluznante.
  • Asegúrate de que los tentáculos golpeadores estén controlados por los tanques en todo momento o, de lo contrario, lanzarán Estallido tumultuoso.

Vídeo en español en Mítico

Habilidades y Estrategia

Mecánica general del encuentro

Cordura

Esta mecánica es idéntica al encuentro de Caparazón de N’Zoth. Empezamos con la barra de Cordura llena, que podremos ver en la barra de recursos extra.

Durante el encuentro veremos varias mecánicas que nos irán drenando Cordura.

Cuando llega a 0 p., recibiremos el Obsequio de N’Zoth, que aumenta el daño y sanación realizada en un 100% durante 20 segundos. Cuando termina este tiempo, nos convertiremos en Sirviente de N’Zoth. Mientras nos encontramos en este estado de descontrol, iremos lanzando Descomposición mental, que elimina 15 p. de Cordura de un objetivo aleatorio y pone un hechizo de daño en el tiempo durante 12 segundos.

Debemos evitar perder nuestra cordura durante el encuentro, ya que convertirnos en Sirviente de N’Zoth hará que mueran miembros de la banda.

Si por accidente somos Sirviente de N’Zoth, nos deben interrumpir los lanzamientos y nos tienen que matar lo antes posible para reducir el numero de lanzamientos de Descomposición mental.

Fulgor de Azeroth

Tendremos un botón extra de acción durante el encuentro llamado Fulgor de Azeroth.

Al usar esta habilidad, haremos una canalización de 4 segundos, que nos otorgará 20 p. de cordura al instante además de 20 p. de cordura cada segunda.

Es la única forma que tendremos de obtener Cordura durante el encuentro.

El momento ideal para usar Fulgor de Azeroth es cuando estamos por debajo de 15-20 p. de Cordura. Una vez usada, el botón extra tendrá un tiempo de reutilización de 3 minutos.

Mientras estamos usándolo no debemos atacar ni movernos, porque en caso contrario interrumpiremos el hechizo.

Primera fase: Mente dominante

En cuanto nos enfrentemos a N’Zoth, el encuentro comenzará y todos los jugadores seremos levantados hacia el aire y nos lanzará hacia el suelo. Esto nos llevará al Reino Mental. Este reino tenemos que abandonarlo para pasar a la segunda fase, y para hacerlo tenemos que matar a Psychus. Una vez lo hayamos derrotado, podremos volver a nuestros cuerpos flotantes, y al tocarlos regresaremos al reino normal.

Los cuerpos los encontraremos en el mismo lugar en el que estaban cuando entramos en el reino mental.

Suplicio mental de Psychus

De vez en cuando, Psychus lanzará en el tanque Suplicio mental, que le inflige una explosion de daño físico. Además, aumenta el daño físico recibido en un 33% durante 14 segundos.

Durante esta fase, los tanques deben cambiarse entre ellos cada Suplicio mental para mantener el daño recibido al mínimo.

Durante los subsiguientes fases de reino mental, en las que solamente tendremos un tanque presente, esta habilidad la lanza con menor frecuencia y no se acumula.

Choque sináptico

Nos encontraremos por toda la zona del encuentro Sinapsis expuestas, unos adds que salen en posiciones bastante parecidas. Estos adds canalizan hacia jugadores aleatorios Explorar mente, infligiendo una explosión de daño de las Sombras antes de intentar propagarse a cualquier jugador que se encuentre a un rango de 5 m. de la raid.

Debemos intentar mantenernos separados a un rango de 5 m. como mínimo entre nosotros durante el tiempo que estamos en el reino mental para minimizar el daño recibido.

Cuando muere una Sinapsis expuesta, el resto de las Sinapsis expuestas se sanarán por completo a través de su Sinapsis resistente.

Si Psychus se encuentra a un rango de 8 m. de una Sinapsis expuesta cuando ésta muere, recibe Choque sináptico, que le hace que reciba un 50% más de daño durante 20 segundos. Este efecto se acumula.

Debemos llevar a Psychus de Sinapsis en Sinapsis, y matarlas lo antes posible para que le den la máxima cantidad de acumulaciones de Choque sináptico posibles.

Los DPS debemos enfocarnos en matar a la Sinapsis en la cual se encuentra el boss. El boss solamente debe recibir daño porque le hemos lanzado alguna habilidad que le rebota de forma accidental.

Cuando llega a 5-7 acumulaciones, Psychus recibirá un aumento de 250-350% de daño durante 20 segundos. Entonces, debemos parar en ir a por las Sinapsis y en su lugar debemos matar a Psychus para terminar esta fase.

Estos 20 segundos son los mejores para usar habilidades de aumento de daño con tiempo de reutilizaron para asegurarnos de que muera antes de que Choque sináptico termine.

Angustia espeluznante

Cada 20 segundos aproximadamente, Psychus lanzará Angustia espeluznante, que saca un charco en su localización. Este charco es pequeño inicialmente, pero rápidamente se expande y cubrirá un área de 60 m.

Si nos quedamos dentro del charco, recibiremos Angustia, que nos hará daño por golpe y nos drenará 10 p. de Cordura cada 2 segundos, mientras reduce la velocidad de movimiento en un 33%.

Tenemos que evitar quedarnos dentro de los charcos de Angustia, porque perder Cordura de esta manera puede hacer que pronto acabemos siendo Sirviente de N'Zoth.

Como estos charcos acaban siendo bastante grandes, puede dificultar la vuelta a nuestro cuerpo al final de esta fase. Es importante que no matemos las sinapsis en esta zona.

Podemos hacer la siguiente ruta durante las fases de reino mental: llegamos al boss hacia el muro, cerca de la sinapsis más cercana. Seguimos moviendo al boss por el muro cada vez que muere una sinapsis, habiendo matado así un total de 4. Una vez llegamos al final, llevamos al boss hacia el centro de la sala, matando  una o dos sinapsis en el camino. Finalmente, nos movemos hacia nuestros cuerpos.

Con esta ruta, nos quedaremos con al menos 5 acumulaciones de Choque sináptico, incluso con 7-9 acumulaciones si hemos matado las sinapsis rápidamente.

Con esto, hemos dejado las primeras dos Angustias contra los extremos de la sala del encuentro, y nos da espacio para volver.

Es una idea de ruta que podemos seguir, que se ha hecho en los RPP, pero seguramente habrá más.

Locura manifiesta

En el transcurso del combate, Psychus irá ganando energía. Cuando llega al 100%, lanzará Locura manifiesta. Esta canalización hace que Psychus y sus charcos de Angustia aparezcan en todos los reinos.

Psychus irá haciendo daño a la raid y drenando 20 p. de Cordura a todos los jugadores cada 2 segundos, mientras recibe un 99% menos de daño.

Si esta canalización comienza, es muy seguro que acabe siendo wipe, especialmente si no acabamos con él antes de que termine la canalización, ya que todo el mundo acabará perdiendo la Cordura.

No es realmente un problema durante la primera fase, pero durante los reinos mentales que se sucedan más adelante, hará que el encuentro sea en más duro dado el poco tiempo que hay de límite.

Ojo de la mente

Durante esta fase, un Ojo de la mente infligirá daño ocasionalmente y drenarla un 5% de cordura a todos los jugadores en el reino mental cada segundo, durante 3 segundos. Esto principalmente anima a que tengamos que salir del reino mental lo antes posible, para reducir la cantidad de pérdida de cordura de todos.

Ego destrozado

Cuando Psychus muere, N'Zoth queda aturdido durante 30 segundos a través de Ego destrozado. Ésta habilidad también aturde a cualquier add tentáculo durante la segunda fase.

Esto nos permite interactuar con nuestros cuerpos que se encuentran flotando en la localización donde los dejamos al entrar en el reino. tenemos que dejar el reino antes de que se quite el aturdimiento, o si no nos matará al instante gracias a su Entorno mental en colapso.

Segunda fase: Embate retorcido

Tras abandonar el reino, tenemos 30 segundos para atacar a N’Zoth libremente. Debemos hacerle el máximo daño posible, ya que durante esta segunda fase habrá momentos en los que será inmune al daño.

Cuando estos 30 segundos termine, comenzará a lanzar habilidades.

Neurona corrupta

Cuando lanza Neurona corrupta, saldrán un conjunto de Neuronas corruptas por la sala del encuentro. Cada una de ellas comenzará a lanzar un Velo de Angustia alrededor de sí mismas y alrededor del boss, así como en los extremos de la sala.

Las zonas de alrededor de cada Neurona están ligadas a su vida. Cuanto menor es su vida, más pequeña es la zona.

Tan pronto como aparezcan las Neuronas, debemos limpiar el camino entre el boss y los muros.

Agarre mental

Poco después de aparecer la Neurona, N'Zoth comenzará a lanzar Agarre mental, creando un efecto visual de hechizo en cada jugador que muestra una sombra que se va hacia el boss o del boss hacia ellos. Tras 12 segundos, el boss forzará a mover a los jugadores en esa dirección durante 5 segundos.

Tenemos que asegurarnos de que no vamos hacia ninguna zona de Angustia mientras somos forzados a movernos. Podemos hacerlo quedándonos cerca del boss o en los extremos más alejados de la zona del encuentro, dependiendo de si somos arrastrados hacia el boss o lanzados hacia el exterior. El caso es que tenemos que ser forzados a movernos en un camino libre de Velo de Angustia generados por Neurona corrupta.

Tan pronto como termine esta habilidad, saldrán varios tentáculos que aparecerán en oleadas.

Tentáculo golpeador

El Tentáculo golpeador tiene que ser tanqueado por un solo tanque. En caso de no ser llamado a combate melé en un periodo corto de tiempo tras su salida, lanzará Estallido tumultuoso, infligiendo daño de las Sombras a toda la raid cada 2 segundos durante 10 segundos, mientras reduce nuestra celeridad en un 33%.

Tenemos que evitar esto a toda costa, haciendo que los tanques vayan a por estos tentáculos lo antes posible en cuanto salgan.

Pueden salir dos Tentáculos golpeadores a la vez mientras estamos en el reino normal. Un tanque y un sanador deben ir hacia el tentáculo más alejado mientras el resto se queda con el más cercano.

Este tentáculo pone Latigazo del Vacío en el tanque, infligiendo una explosion de daño físico seguido de daño de las Sombras moderado cada 0,8 s. durante 6 segundos. El tanque deberá usar habilidades defensivas mientras los sanadores procuran que tenga la vida alta.

Además, el tentáculo obtiene acumulaciones de Poderío en desarrollo cada vez que golpea cuerpo a cuerpo, otorgando un aumento permanente del daño del 3%.

Los Tentáculos golpeadores son la prioridad más alta de los DPS.

Mente corrupta

Las Mente corruptas no necesitan ser taqueadas y suelen salir cerca de los Tentáculos golpeadores.

Solamente lanzan Mente corrupta que, si consiguen hacerlo, aplica un perjuicio mágico durante 10 segundos a un jugador aleatorio. Este perjuicio inflige daño de las Sombras moderado cada 2 segundos. Si éste perjuicio expira de forma natura, drenará 15 p. de Cordura del jugador. En caso de eliminárselo al jugador, no le quitará cordura.

Debemos interrumpir este lanzamiento. Si finalmente no es interrumpido, debemos eliminar el perjuicio del jugador antes de que finalice para evitar que pierda Cordura.

Tentáculo púa

Los Tentáculo púa salen alrededor del área de donde salen el Tentáculo golpeador y la Mente corrupta. Se trata de unos tentáculos con baja vida que solamente lanzarán Punta de dolor a jugadores aleatorios, infligiendo daño de las Sombras moderado.

Tienen poca prioridad a la hora de matarlos, y generalmente lo hacen aquellos que tienen habilidades multi-dotting y de reparto de daño a larga distancia.

No obstante, tenemos que eliminarlos de la zona antes de que salga la siguiente oleada de tentáculos.

Vísceras corruptas

Cuando muere un tentáculo, explota en una lluvia de Vísceras corruptas, que marcan varias zonas alrededor del cuerpo del tentáculo. Unos momentos después, éstas zonas son golpeadas con vísceras.

Si somos golpeados por las vísceras, recibimos una larga explosión de daño de las Sombras y nos drena 5 p. de Cordura.

Simplemente tenemos que esquivar y evitar estas zonas cada vez que un tentáculo muere, especialmente los tanques y los jugadores melé, que serán los que estén más cerca cuando el tentáculo muera.

Paranoia de N'Zoth

La Paranoia se lanza cada 40 segundos aproximadamente, creando tres pares de parejas de jugadores. Cada pareja se encuentra vinculada por un rayo.

Cada segundo que estamos a más de 5 m. separados de nuestra pareja, nos aumenta el daño por golpe recibido.

Si tenemos Paranoia y nos quedamos a 5 m. de cualquier jugador que no esté emparejado, nos drenará 5 p. de Cordura por segundo.

Si estamos emparejados debemos unirnos a nuestra pareja lo antes posible, pero es mejor no apresurarnos. Es menos problemático recibir el daño que perder Cordura. Las parejas deben tomarse su tiempo y encontrar una ruta segura para su aliado. Una vez juntos, debemos mantenernos juntos hasta que terminan los 15 segundos que dura.

Es mejor repartirnos antes de que se lance esta habilidad, y después si nos junta con Paranoia encontrar junto a nuestra pareja un lugar seguro.

Los jugadores de rango pueden ser juntados con los jugadores melé, y si esto sucede, ambos deben juntarse rápidamente. Una vez juntos, deben moverse hacia un enemigo, para que el jugador pueda hacerle daño.

Tormento eterno de N'Zoth

De vez en cuando, N'Zoth lanzará Tormento eterno, que inflige una cantidad moderada de daño de las Sombras a todos los jugadores que se encuentren en el reino normal cada segundo durante 2 segundos. Este daño realmente está presente para que los sanadores tengan algo que hacer este rato.

Sondamentes

Cada 45 segundos aproximadamente, después de que los tentáculos comiencen a salir, N'Zoth abrirá una Sondamentes. Si nos quedamos dentro del Sondamentes, nos adentraremos en el el reino de la mente.

Debemos enviar a la mitad de la raid dentro de este reino. Este equipo que entra debe tener 1 tanque, la mitad de los sanadores y la mitad de los DPS.

Los que se quedan en el reino normal tendrán la mitad de la cantidad de tentáculos contra los que luchar.

Reino de la Mente en la Segunda Fase

En esta segunda fase encontramos cambios notables en el reino de la mente.

Ya no se lanza Ojo de la mente y en su lugar hay diferentes hechizos en cada reino de la mente.

Entraremos en este reino mental dos veces durante esta segunda fase. Y cada vez habrá uno de los dos «eventos» diferentes que tendremos.

Corrupción de Alamuerte

Durante el primer reino de la mente de la segunda fase, saldrán Llamas cataclísmicas periódicamente. Infligen una cantidad moderada de daño de Fuego mientras drena 5 p. de Cordura a todos los jugadores que se encuentren dentro del reino de la mente cada 3 segundos durante 9 segundos.

Además, aparecerán varias zonas de Llamas de demencia cuando se desencadenen las Llamas cataclísmicas. Con esto aparecerán grandes círculos arremolinados de color rojo, que infligen una explosión de daño de Fuego y nos quitan 20 p. de Cordura. Además, nos desorienta durante 6 segundos mientras recibimos daño de Fuego por golpe.

Tenemos que evitar las Llamas de demencia y, si caemos accidentalmente, se nos puede eliminar la desorientación ya que es un hechizo mágico que se puede disipar.

Pacto traicionero

Durante el segundo reino de la mente de la segunda fase, se desencadenará periódicamente Salva negra, que señala a todos los jugadores que se encuentran en el reino de la mente y le inflige daño de las Sombras moderado, además de drenar 5 p. de cordura cada 3 segundos durante 9 segundos.

Además, ocasionalmente recibiremos Andar con cuidado. Mientras tengamos este perjuicio, recibiremos daño de Escarcha cada 2 segundos mientras nos estemos moviendo.

Si tenemos Andar con cuidado, debemos limitar nuestro movimiento lo máximo posible, pero no debemos quedarnos por completo quietos ya que tendremos que conseguir nuestros objetivos durante la fase.

Psychus

Aunque Psychus no cambia sus mecánicas durante la segunda fase, tenemos que hacerle frente de forma diferente, ya que tiene la misma cantidad de vida pero solamente estaremos presentes la mitad de los DPS.

Esto hace que aumente la probabilidad en la que lanza Locura manifiesta de forma significativa.

Lo mejor es que sigamos con la misma estrategia de movimiento, pero además,  no debemos derribar a Psychus hasta que tenga 8-9 acumulaciones de Sinapsis expuesta.

Cuando muere Psychus, tenemos que dejar el reino tocando nuestros cuerpos flotantes que se encuentran en la localización por donde hemos entrado en el reino. Tanto N'Zoth como sus adds estarán aturdidos durante 30 segundos por su Ego destrozado. Tenemos que matar a cualquier tentáculo que quede antes de tirar al boss.

Entonces, la segunda fase se restablecerá y comenzará de nuevo. Tenemos que seguir con los tentáculos hasta que aparezca el segundo Sondamentes. En ese momento, un grupo de jugadores tendrá que volver a entrar en el reino de la mente de nuevo. En la dificultad de Normal puede ser el mismo grupo que entró en el anterior Sondamentes.

Tras el segundo reino de la mente que se complete en la segunda fase, llegaremos a la tercera fase. Todos los jugadores del reino de la mente deben dejar el reino y estar preparados para la siguiente fase.

Tercera Fase: Convergencia

Nota: no tenemos mucha información sobre esta tercera fase. Lo que vamos a explicar a continuación está en la guía de aventuras del juego. Lo actualizaremos en cuanto podamos verlo en los reinos en vivo.

Durante la tercera fase, nos enfrentamos directamente contra N’Zoth.

No necesita ser tanqueado.

Seguirá lanzando Agarre mental y Paranoia. Debemos enfrentarnos a estas dos habilidades de la misma forma que en la segunda fase.

Además, tenemos dos nuevas habilidades que ha obtenido N’Zoth: Provocar angustia y Mirada atontadora.

Provocar angustia

De vez en cuando el boss pondrá Provocar angustia en varios jugadores. Se trata de un perjuicio que dura 8 segundos e inflige daño de las Sombras moderado mientras dure. Una vez que termine el perjuicio, dejará un charco de Angustia en el lugar del jugador. Este charco crece brevemente tras salir.

Cada vez que N'Zoth lance Provocar angustia, todos los charcos de Angustia crecerán en tamaño.

Si recibimos este perjuicio debemos dejar los charcos lo más lejos posible del resto de jugadores de la raid, y si se dejan juntos en un lado de la sala, mejor. Cada vez que sale un nuevo grupo de perjuicios, un nuevo charco de Angustia debe ser dejado cerca de los antiguos. Como estos charcos cada vez estarán más cerca, tendremos que ir contando alrededor del boss hacia el lugar más alejado de los charcos de Angustia.

Aquellos que recibe Provocar angustia deben ser curados para asegurarnos de que no mueren pronto, porque además al morir en un mal momento también dejan en mal sitio un charco de Angustia.

Mirada atontadora

Saldrá un Ojo de N'Zoth y proyectará un rayo en una dirección. Después, este rayo se disparará poco después, infligiendo una gran cantidad de daño de las Sombras y ayuntando con miedo a todos los jugadores que haya cogido durante 4 segundos.

Tenemos que identificar rápidamente dónde está el ojo y hacia dónde va el rayo, viendo hacia dónde está mirando el ojo, para evitar el rayo.

Si el rayo nos coge, puede que acabemos entrando en un charco de Angustia, o incluso no lleguemos a poner bien el charco si tenemos Provocar angustia.

Cosechador de pensamientos

El Cosechador de pensamientos es un add que veremos presente en esta fase. No sabemos bien cuando sale o si debe ser matado. Pero debe ser tanqueado y le pondrá en el tanque Suplicio mental. Al igual que en el Suplicio mental de Psychus, los tanques deben cambiarse entre ellos cuando lo tengan.

La principal habilidad que lanza es Cosechar pensamientos. Tras 5 segundos de lanzamiento, todos los jugadores que se encuentren en un rango de 15 m. del add recibirán una gran explosión de daño de las Sombras. Además, el add también drenará 100 p. de cordura de forma dividida entre los jugadores que hayan sido golpeados por la habilidad. Si son menos de 5 jugadores, todos los jugadores señalados perderán 50 p. de cordura.

Tenemos que enviar a varios jugadores que tengan mucha Cordura para absorber esta mecánica. No hay un límite establecido para ver cuantos jugadores deben absorber este golpe, pero no debemos enviar a todo el mundo porque al final todos recibirán mucho daño.

Se recomienda que vaya un mínimo de 5 jugadores.

Parece que el Cosechador de pensamientos irá saliendo durante toda la fase. Si esto es así, todos los DPS deben enfocarse en matarlo lo antes posible para asegurarnos de que tengamos solamente uno activo a la vez en cualquier momento.

Dificultad de Heroico

A parte de los cambios numéricos, en los que el boss tiene más vida y sus habilidades infligen más daño, hay otros cambios en la mecánica en esta dificultad.

Nota: el boss solamente fue probado en dificultad normal en los RPP, por lo que es seguro que tendremos más diferencias en esta dificultad de las descritas a continuación. Lo actualizaremos cuando lo veamos en vivo.

Mente aprisionada

Los jugadores que dejen el reino de la mente en la segunda fase, tendrán el perjuicio Mente aprisionada de forma permanente. Esto hace que el jugador que entró en este reino a través de Sondamentes no pueda volver a entrar.

Esto hace que tengamos que hacer dos equipos cada uno compuesto de jugadores únicos en cada grupo para entrar en el reino una sola vez.

Dificultad de Mítico

A parte de los cambios numéricos, en los que el boss tiene más vida y sus habilidades infligen más daño, hay otros cambios en la mecánica en esta dificultad.

Nota: el boss solamente fue probado en dificultad normal en los RPP, por lo que es seguro que tendremos más diferencias en esta dificultad de las descritas a continuación. Lo actualizaremos cuando lo veamos en vivo.

En lugar de meter a todo el mundo en el reino mental al comenzar el encuentro, el boss entra directamente en la segunda fase. Después seguiremos hacia la tercera fase (que será la segunda en esta dificultad), y sabemos que tendrá una última fase con habilidades secretas en este modo que aún está por descubrir.

En la guía de aventuras podemos encontrar el siguiente mensaje en la tercera fase llamada Forja del Destino.

Cuando los tentáculos de N’Zoth, el Corruptor, estrechan su agarre en la Cámara del Corazón, Magni y MADRE empiezan a liberar la furia de la Forja de los Orígenes para frustrar los planes del Corruptor.

O eso esperan

Ego destrozado

Cuando Psychus muere y desencadena Ego destrozado, los tentáculos ya no son aturdidos, solamente lo es el boss.

Esto hace que rematemos a los tentáculos que quedan lo antes posible antes de recibir cualquier daño por parte de N’Zoth.

Anomalía psicófaga

Cada vez que se mate un add de Sinapsis expuesta en el reino de la mente, saldrá un add Anomalía psicófaga en el reino normal. Este add lanzará Devorar pensamientos, infligiendo una gran explosión de daño de las Sombras a todos los jugadores en un rango de 10 m., mientras les drena 10 p. de Cordura. Además, tiene un segundo lanzamiento largo. Pone que no se puede interrumpir, pero no sabemos si podemos hacer algo más como hacer control de masas al add para interrumpirlo.

Tenemos que fijarnos para movernos lejos del add durante este lanzamiento para evitar esta habilidad.

Cuando la Anomalía psicófaga muere, desencadena una Ráfaga psíquica, que inflige daño de las Sombras y drena 30 p. de Cordura a todos los jugadores que se encuentren a un rango de 5 m. Esta habilidad, tiene un tiempo de lanzamiento de 1,5 s., dando a los jugadores cuerpo a cuerpo una oportunidad de esquivar el daño y el drenaje de Cordura.

Siempre que se mate a una Mente corrupta en el reino normal, saldrá una Anomalía psicófaga en el reino de la mente.

Recompensas

Como es el último jefe de la banda, tenemos una serie de recompensas adicionales:

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