Guía Castillo de Nathria: Lady Inerva Venaoscura

Volvemos con una nueva guía de Castillo de Nathria, y en esta ocasión vamos con Lady Inerva Venaoscura.

Se trata de un encuentro de una sola fase en el que las habilidades del boss irán ganando protagonismo según vaya pasando el tiempo, mientras que vemos unos contenedores de Ánima que se irán rellenando. Para que las habilidades no vayan aumentando, tendremos que ir drenando Ánima de los contenedores que iremos viendo alrededor de la sala.

Lore

El ánima es el fluido vital de las Tierras Sombrías, y lady Inerva Venaoscura persigue desentrañar sus misterios. Bajo la tutela de Denathrius, ha desvelado secretos insidiosos que puede emplear contra sus enemigos. Les arrebatará ánima a los invasores de Nathria y la usará para dar forma a un futuro nuevo y oscuro.

Mapa

Lady Inerva Venaoscura se encuentra en la zona de Almacenes Robados.

Resumen de la Guía de Aventuras

Las facultades de lady Inerva Venaoscura están vinculadas directamente con los niveles de ánima de los contenedores. A medida que aumenta, también lo hace la eficacia de sus facultades. Los jugadores pueden reducir los niveles de los contenedores usando las válvulas de liberación de ánima que se encuentran por la zona de juego. Cualquier contenedor que alcance su capacidad máxima activará una Brecha en el contenedor.

DPS

Sanadores

Tanques

Habilidades y Estrategia

Contenedores de Ánima Primigenia

Durante el encuentro, el boss lanzará 4 habilidades. Cada una de ellas tiene un Contenedor de Ánima Primigenia vinculado a Lady Inerva Venaoscura.

Estos contenedores irán obteniendo energía en el tiempo. Cuando llega al 33% de energía y al 66% de energía, la habilidad que se encuentra vinculada a él obtendrá una potenciación.

Podemos drenar los contenedores a través de un jugador que tenga que interactuar con ellos, lo que irá eliminando la energía del mismo mientras aumenta el daño de Ánima suelta mientras se está drenando.

Si un contenedor no se puede drenar y llega al 100% de energía, saldrá una Brecha en el contenedor, que inflige una gran cantidad de daño de las Sombras a toda la raid hasta que se baja la energía del contenedor por debajo del 100%.

Un jugador debe drenar un contenedor antes de que llegue incluso al 33% de energía para evitar que la habilidad asociada a él obtenga la potenciación.

Al comenzar el encuentro, el boss lanzará Enfocar ánima al contenedor que se encuentre más a la izquierda, aumentando la velocidad en la que gana energía mientras evita que los jugadores puedan drenarla.

Este contenedor se mantiene en este estado hasta que el boss pierde un 25% de su salud, momento en el cual el boss lanzará Enfocar ánima en el siguiente contenedor a su derecha. En ese momento, el contenedor anterior dejará de ganar energía en ese aumento de velocidad y los jugadores podremos drenarla.

Esta mecánica la irá repitiendo el boss hasta que el contenedor que se encuentra más a la derecha tenga su Enfocar ánima, y en ese momento tendremos que matar al boss antes de que alcance el contenedor el 100% de energía.

Debemos estar pendientes del contenedor en el que el boss está a punto de lanzar su Enfocar ánima antes de que lo haga ella, para que el contenedor tenga la energía más baja posible y que las habilidades no estén potenciadas durante mucho tiempo.

Una vez que un contenedor no se encuentra bajo los efectos de Enfocar ánima, un jugador debe encargarse de drenarlo para que vuelva a estar lo más por debajo posible de energía.

Los sanadores deben estar al tanto también de que van a ser drenados los contenedores para estar preparados y sanar a la raid en esos momentos.


Despliega cada una de las habilidades para conocer cómo son y su estrategia.

Exponer deseos

El Contenedor de deseo se encuentra vinculado a la habilidad Exponer deseos, y es el contenedor que se encuentra más a la izquierda de la sala.

Esta habilidad se lanza de manera frecuente hacia el tanque e inflige una gran ráfaga de daño físico mientras aplica el perjuicio Deseos deformados. Este perjuicio inflige daño de las Sombras en el tiempo durante 21 segundos y se puede acumular. Para mantener las acumulaciones al mínimo, los tanques deben intercambiarse entre ellos con dos acumulaciones.

Al llegar al 33% de potenciación, llegará Exponer cognición. Esta habilidad es la potenciación de Exponer deseos cuando llega a ese porcentaje de energía el contenedor.

Aplica un perjuicio llamado Cognición compartida a un jugador aleatorio que no sea tanque cuando el tanque recibe su primera acumulación de Deseos deformados. El daño que recibe el tanque se copia en el jugador que tiene Cognición compartida durante 10 segundos. Cognición compartida se elimina del jugador cuando el tanque pierde sus acumulaciones de Deseos deformados.

Los sanadores se verán ahora que tienen que curar con preferencia al jugador que tiene Cognición compartida ya que recibirán una gran cantidad de daño mientras lo tengan activo. Los tanques deben seguir intercambiándose con dos marcas para mantener el daño recibido y el de su compañero de Cognición compartida lo más bajo posible. Los jugadores que tienen Cognición compartida deben evitar recibir daño de otras fuentes en la manera que sea posible.

Al llegar al 66% de potenciación, llegará Corazón expuesto. Esta habilidad es la potenciación de Exponer deseos cuando llega a ese porcentaje de energía el contenedor.

En ese momento, el tanque desatará una explosión de Corazón mudable cuando se terminen las acumulaciones de Deseos deformados. Corazón mudable inflige daño de las Sombras moderado a los jugadores en un pequeño radio alrededor del tanque. El tanque tiene que alejarse del resto para reducir el daño.

Ánima embotellada

El Contenedor de ánima embotellada está vinculado con la habilidad de Ánima embotellada y se localiza a la derecha del contenedor anteriormente mencionado.

Cada 35 segundos aproximadamente, el boss invocará varios viales de Ánima embotellada que comenzarán a aterrizar en lugares marcados previamente por la sala del encuentro.  Una vez que aterrizan, los viales infligen una explosión de daño moderado de las Sombras a todos los jugadores que se encuentren en un radio de 3 metros de la zona del impacto. Este daño no se reparte entre los jugadores golpeados.

Si no hay jugadores que sean golpeados por el impacto, el vial explota y desencadena una Volatilidad desatada que inflige una gran cantidad de daño de las Sombras a todos los jugadores.

Tenemos que asegurarnos de que cada zona de aterrizaje de cada Ánima embotellada es absorbida por un solo jugador. Para esto, el boss debe ser tanqueado cerca del centro de la sala del encuentro y los jugadores de rango deben estar repartidos alrededor del boss en todas las direcciones. Con esto, nos aseguramos de que estamos cubriendo las posibles zonas de aterrizaje de la Ánima embotellada y de que al menos un jugador de rango puede estar a rango para ir hacia ella y absorberlo.

Al llegar al 33% de potenciación, llegará Ánima persistente. Esta habilidad es la potenciación de Ánima embotellada cuando llega a ese porcentaje de energía el contenedor.

Cuando un vial aterriza, ahora crea un charco de Ánima persistente que inflige daño moderado de las Sombras a cualquiera que se quede en el interior del mismo. Tenemos que estar atentos de estas localizaciones e intentar evitarlas. Aún así, a veces tenemos que estar y quedarnos en un charco, como para coger un vial de Ánima embotellada. Con esto, tenemos que usar habilidades defensivas y los sanadores tendrán que estar muy pendientes.

No hay ningún control sobre las zonas en las que saldrá el Ánima persistente ya que se lanza de forma aleatoria. Estos charcos nunca desaparecen.

Al llegar al 66% de potenciación, llegará Ánima replicada. Esta habilidad es la potenciación de Ánima embotellada cuando llega a ese porcentaje de energía el contenedor.

Cuando un vial de Ánima embotellada llega al suelo por primera vez, rebotará y marcará otra localización aleatoria, aterrizando poco después, lo que tenemos que absorber el vial dos veces en lugar de una.

Los sanadores en este caso deben ser rápidos para curar a los jugadores que están absorbiendo estos viales y de que tienen también éstos la suficiente vida para absorber el siguiente vial.

La dirección en la que el vial rebota es aleatoria y no podemos controlarla, lo que tenemos que reaccionar rápidamente para evitar que salga una Ánima replicada cuando aterriza por segunda vez.

Tanto el primer vial como el segundo, dejarán un charco de Ánima persistente.

Pecados menores y sufrimiento

El Contenedor de pecado se encuentra vinculado a la habilidad Pecados menores y sufrimiento y se localiza a la derecha del contenedor mencionado anteriormente.

Cada 50 segundos aproximadamente, el boss lanzará Pecados menores y sufrimiento, que hará que salgan tres orbes de Pecados del pasado alrededor del centro de la sala. Estos orbes infligen daño de las Sombras moderado en el tiempo en el jugador que se encuentre más cerca. Esto es así hasta que son eliminados o desaparecen tras 45 segundos.

Si el orbe desaparece a los 45 segundos aproximadamente, la raid recibe el perjuicio Indemnización, que inflige una gran cantidad de daño de las Sombras cada 10 segundos a todos los jugadores de la raid.

Tras la desaparición de los orbes de Pecados del pasado, tres jugadores aleatorios no tanques serán marcados por Sufrimiento compartido. Al aplicarse, el jugador será golpeado y alejado del jefe. Entonces, cada jugador marcado estarán conectados entre ellos a través de un rayo. Este rayo inflige poco daño de las Sombras a cualquier jugador que se quede atravesándolo, anillos que deben alejarse de ellos. Los jugadores que tienen Sufrimiento compartido deben eliminar los orbes de Pecados del pasado haciendo que pase al menos un rayo a través de cada uno de ellos de manera simultánea.

Esto último podemos hacerlo fácilmente haciendo que los jugadores marcados se quede cerca de un solo orbe y posicionándose para que su rayo corte y atraviese un orbe. Es importante que cada jugador vaya hacia un solo orbe. Es importante que cada jugador vaya hacia un solo orbe, ya que de otra manera habrá uno de ellos que no sea atravesado.

Al llegar al 33% de potenciación, llegará Pecados y sufrimiento. Esta habilidad es la potenciación de Pecados menores y sufrimiento cuando el Contenedor de pecado llega a este porcentaje de energía.

Esto hace que cada orbe de Pecados del pasado se vinculen entre ellos con un rayo de Red de ánima. Si tocamos este rayo, recibiremos una gran cantidad de daño de las Sombras con un dot que dura 10 segundos, y que además se puede acumular.

Para evitar que recibamos el daño de esta Red de ánima, la raid debe poner al boss hacia los lados de la sala para asegurarse de que no nos quedamos el resto atrapados dentro del triángulo que forma la Red de ánima.

Los jugadores que tienen Sufrimiento compartido tendrán que moverse por la zona exterior de los orbes, además de evitar ser golpeados por los rayos de Red de ánima.

Al llegar al 66% de potenciación, llegará Pecados mayores y sufrimiento. Esta habilidad es la potenciación de Pecados menores y sufrimiento cuando el Contenedor de pecado llega a este porcentaje de energía.

Tras la salida de los rayos de Red de ánima, también rotarán lentamente. Aunque el daño de Red de ánima sigue siendo el mismo, ahora nos encontraremos que es más difícil evitarlo.

Los jugadores que tienen Sufrimiento compartido deben ver cómo eliminar los orbes lo antes posible mientras esquivan los rayos de la Red de ánima.

Se puede hacer teniendo a los jugadores con Sufrimiento compartido lejos del orbe que tienen que golpear con su propio rayo. El resto de jugadores deben mantener su distancia de los orbes de Pecados del pasado para evitar ser golpeados por uno de sus rayos.

Ánima ligeramente concentrada

El Contenedor de ánima concentrada está vinculado a la habilidad Ánima ligeramente concentrada. Este contenedor se encuentra en la parte más a la derecha de la zona del encuentro.

El Ánima ligeramente concentrada se lanza cada 65 segundos aproximadamente y aplica un perjuicio durante 10 segundos a un jugador, infligiendo daño de las Sombras moderado en el tiempo. Cuando este perjuicio termina, el jugador infligirá una ráfaga de daño de las Sombras bajo a todo jugador que se encuentre en un rango de 8 metros, además de salir un Espectro controlado.

El jugador que tiene este perjuicio, debe moverse a melé del boss para dejar cerca el add. El resto de jugadores deben alejarse para evitar recibir el daño del perjuicio.

El Espectro controlado es un add que no se mueve pero que tiene que ser tanqueado. Hará golpe cuerpo a cuerpo al jugador que tenga la mayor amenaza. Si no tiene a nadie quien golpear a rango cuerpo a cuerpo, lanzará Condenar, infligiendo mucho daño a toda la raid.

Este add, de vez en cuando, pondrá Culpa desmesurada al tanque actual, infligiendo una ráfaga de daño de las Sombras mientras deja un perjuicio que aumenta el daño de esta habilidad y de Deseos deformados un 10% durante 15 segundos, y además se puede acumular.

El tanque que no esté en ese momento con el boss, deberá tanquear este add mientras que el boss se encuentra cerca. Cuando los tanques tengan que cambiarse por los Deseos deformados, deben cambiarse también este add para mantener las acumulaciones de Culpa desmesurada al mínimo.

Los DPS deben centrarse en este add para acabar con él lo antes posible.

Al llegar al 33% de potenciación, llegará Ánima concentrada. Esta habilidad es la potenciación de Ánima ligeramente concentrada cuando el Contenedor de ánima concentrada llega a este porcentaje de energía.

Lo que hará es aplicar Enraizado en ánima al jugador que inicialmente recibió el perjuicio de Ánima concentrada durante 10 segundos, evitando que se pueda mover mientras éste perjuicio dure.

Debemos estar cerca del boss a una distancia razonable cuando esta habilidad esté a punto de lanzarse, para permitir a los tanques que puedan estar cerca del lugar donde sale el add y poder cogerlo.

No podemos evitar el enraizamiento del jugador afectado, para que se elimine tenemos que esperar a que el perjuicio termine.

Al llegar al 66% de potenciación, llegará Ánima muy concentrada. Esta habilidad es la potenciación de Ánima ligeramente concentrada cuando el Contenedor de ánima concentrada llega a este porcentaje de energía.

Con Ánima muy concentrada el jugador que tiene Ánima concentrada envía varios orbes de Fragmentos de sombra cuando termina el perjuicio. Estos orbes pequeños viajarán hacia todas las direcciones, infligiendo una gran cantidad de daño de las Sombras a cualquier jugador que se le cruce en su camino.

Para esquivarlos, todos debemos asegurarnos de que nos encontramos alejados a 10-15 metros o más del jugador que tiene el perjuicio. Los tanques también deben mantener esta distancia, pero cuando vean un camino claro hacia el add, deben moverse rápidamente hacia el para asegurarse de que no golpea a nadie más.

Dificultad Heroica

Manifestación conjurada

Cuando una Ánima ligeramente concentrada, o cualquiera de sus versiones mejoradas es lanzada, el perjuicio lo recibirá un jugador adicional. Saldrá un add adicional de Espectro controlado del perjuicio, y al mismo tiempo el otro perjuicio sacará un add de Manifestación conjurada. Este add no se mueve y no es necesario tanquearlo, y lo único que hará es lanzar Condenar que hará una gran cantidad de daño de las Sombras a toda la raid tras los 6 segundos de lanzamiento. Este lanzamiento se puede interrumpir, y cuando lo hace, volverá a lanzar este hechizo de nuevo.

Todos los jugadores que estén afectados por este perjuicio, deben moverse cerca del boss para dejar a los adds cerca entre ellos para que se pueda limpiar bien y repartir daño junto con el boss. Tan pronto como salgan, podemos marcar a los adds para que podamos saber cuál tenemos que interrumpir y en qué rotación. Esta rotación sería con 2/3 jugadores que tengan un tiempo de reutilización de interrupciones de unos 14 segundos, ó 4/5 jugadores con interrupciones de 24 segundos de tiempo de reutilización.

El add Manifestación conjurada debe ser el primero en morir lo antes posible para reducir el tiempo en que la raid tenga que estar pendiente de las interrupciones.

Cuando se lanza Ánima concentrada y los jugadores están enraizados por la habilidad Enraizado en ánima, los adds no estarán juntos entre ellos. Por ello, no podemos reunirlos cuando salgan. Lo ideal es que la raid esté cerca del boss para que estos adds salgan cerca. Podemos usar habilidades de reducción de daño. Si uno de los adds sale alejado, los tanques deberán moverse hacia el add de Espectro controlado, y los DPS deberán centrarse primero en la Manifestación conjurada antes que en el boss y en el otro add.

Dificultad Mítica

Juego de suma cero

En esta dificultad, siempre que hay un contenedor de ánima al que se le drena de energía, el reto de los contenedores de ánima obtendrían la energía drenada.

Como un contenedor de ánima por Enfocar ánima se encuentra cerrado, no podemos drenar ninguna cantidad de ánima de cualquier contenedor. Esto es así porque el ánima drenada irá hacia el contenedor de Enfocar ánima, rellenándola y desencadenando una Brecha en el contenedor.

Esto significa que una vez que una habilidad es potenciada, la raid se encuentra forzada a manejarlo durante el resto del encuentro.

Como Enfocar ánima se lanza una vez que llega al 25% de vida el boss o a los 100 segundos, la raid puede reducir la cantidad de energía que obtiene el contenedor infligiendo una gran cantidad de daño en el boss. Esto puede hacer que el boss cambie su contenedor de Enfocar ánima pronto, que puede hacer esquivar la potenciación del 66% durante una gran parte del encuentro.

Si la raid hace poco daño, no podremos hacer lo mencionado anteriormente, y tendremos que lidiar con las mecánicas de los contenedores potenciados según vayan sucediendo.

Simple geometría

Cuando se lanza Pecados menores y sufrimiento o cualquiera de sus versiones potenciadas, saldrán cuatro orbes de Pecados del pasado en lugar de tres. El orbe adicional siempre saldrá cerca de otro orbe. El jugador que vaya a por ese conjunto de orbes es el responsable de posicionarse de tal forma que pueda cortar a dos orbes con su rayo, en lugar de uno.

Los otros dos jugadores seguirán con la misma mecánica que en las dificultades inferiores.

Recompensas

Equipo

Pieza para arma

Los jefes de la banda no sueltan armas, pero sueltan un objeto que podemos intercambiar por un arma en nuestro Sagrario de Curia.

Recetas de Legendario

Conductos

Creadora de Sombras en Azeroth, que nació para contar la historia de mi personaje dentro del maravilloso mundo de World of Warcraft, mostrando el sendero de una Bruja.

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