Qué cambia entre World of Warcraft Classic y The Burning Crusade Classic

Tras tantos años de expansión en expansión, ya sabemos que hay cambios.

Pero, ¿qué recordamos de los cambios que hubo al pasar de Vanilla a la TBC? Vamos a verlo en resumen.

Nuevo nivel máximo

El nivel máximo que tenemos en esta ocasión, será el 70.

Pero recordemos uno de los puntos que se tenían que tener en cuenta durante estas dos expansiones: la visita al Instructor de Clase.

Recuerda que tenemos que visitarlo cuando vayamos subiendo de nivel para ir aprendiendo nuevas habilidades.

Además, aprenderemos nuevos talentos. Recordemos que el árbol de talentos es completamente diferente a lo que conocemos hoy en día en el WoW retail. En TBC aprendemos 10 nuevos nuevos puntos de talentos.

Lo que nos lleva a nuestro siguiente y significativo punto: las clases.

Clases

Tenemos 9 clases en total:

  • Brujo
  • Cazador
  • Chamán
  • Guerrero
  • Pícaro
  • Sacerdote
  • Paladín
  • Druida
  • Mago

Recordemos que los Caballeros de la Muerte, Monjes y Cazadores de Demonios no están disponibles ni en Classic ni en The Burning Crusade (Caballero de la Muerte llegó en Wrath of the Lich King, Monje llegó en Mists of Pandaria y Cazadores de Demonios en Legion).

Debemos tener en cuenta también que, con respecto al WoW retail, tenemos consideraciones a tener en cuenta:

  • Los Sacerdotes que tienen una racial única en base a su raza.
  • Los Druidas tienen tres árboles de talentos en lugar de cuatro.
  • Los Pícaros tienen la especialización de Combate en lugar de Forajidos.
  • Y los Cazadores tienen un sistema de lealtad con sus mascotas, además de que Supervivencia es una especialización de rango, no de cuerpo a cuerpo.

Hasta WoW Classic teníamos una importante limitación, en la que los Paladines solamente estaban en la Alianza, mientras que los Chamanes estaban en la Horda. Pero en The Burning Crusade Classic llegará la posibilidad de que ambas clases estén en la Horda y la Alianza gracias a dos nuevas razas:

  • En la Alianza llegarán los Draenei, que pueden ser Chamanes.
  • En la Horda llegarán los Elfos de Sangre, que pueden ser Paladines.

Finalmente, no nos olvidemos de que en TBC tendremos añadida nuevas estadísticas secundarias y todas las estadísticas se convierten de porcentaje a puntuación dinámica.

Talentos

En cuanto al árbol de talentos, tenemos 10 nuevos puntos. Así, tenemos un total de 61 puntos que podemos repartir entre los tres árboles de talentos que nos pueden dar habilidades y beneficios que definirán nuestro juego. El concepto es un híbrido donde podemos encontrar puntos de talento que nos pueden dar menos DPS pero más utilidad, o viceversa.

Los talentos nos mejorarán habilidades o estadísticas, además de añadir funcionalidades a las habilidades o aprender nuevas habilidades. Lo habitual es que las habilidades más interesantes se desbloqueen cuando lleguemos a los puntos de talento 11, 21, 31 o 41 del árbol de talentos. Además, algunas habilidades van a requerir puntos en talentos específicos que debemos gastar anteriormente para llegar hasta dichas habilidades.

Los talentos se pueden comenzar a poner cuando llegamos al nivel 10 y podemos obtener un nuevo punto de talento para poder colocarlo en nuestro árbol cuando subimos un nivel. Así, los 41 puntos que nos llevan al punto especial de talento lo podremos conseguir al llegar al nivel 50.

Rangos

Algo que hemos vuelto a ver en Shadowlands en el WoW retail y de manera más habitual, son los rangos que ya existían en el WoW Vanilla y en TBC. Los tendremos por tanto también TBC Classic.

Según vayamos subiendo a cierto nivel, iremos aprendiendo un nuevo rango de un hechizo/habilidad, lo que le hará más potente. Es importante visitar al Instructor de Clase para ir aprendiendo estos rangos. Recordemos, que no aprendemos automáticamente según vamos subiendo de nivel, sino que debemos visitar a los instructores y pagarles una cantidad de dinero para aprender.

A veces, se preferirá tener rangos bajos de hechizos y no tenerlos al máximo. Al hacerlo, haremos menos daño o sanación, pero tendrá menos coste de «recurso» para lanzarlo (como por ejemplo, menos coste de maná), o incluso será más rápido lanzar la habilidad.

Roles de clase

Hay clases que solamente se pueden dedicar a hacer daño, por ejemplo. Pero tenemos clases que pueden tener diferentes roles dentro de su misma clase, así como clases que pueden ser lo que se llaman híbridas.

Así, los roles de las clase serán: Tanque, Sanador, DPS e Híbrido.

  • Tanque – El tanque es aquél del grupo que absorbe y refleja el daño para proteger al resto. Estos roles los desempeñan los Druidas (Combate Feral), los Paladines (Protección) y los Guerreros (Protección) con sus respectivas especializaciones para cada una de ellas.
  • Sanador – El sanador se encarga de lanzar hechizos que aumentan la vida del resto de jugadores, además de ofrecer algún tipo de utilidad y de resucitar al grupo. Estos roles los desempeñan los Druidas (Restauración), los Paladines (Sagrado), los Sacerdotes (Disciplina y Sagrado) y los Chamanes (Restauración).
  • DPS – Los DPS se encargan de hacer daño a los enemigos. Pueden hacerlo cuerpo a cuerpo o a distancia. Si lo hacen cuerpo a cuerpo lo hacen con un arma que usarán para hacer daño a los enemigos, mientras que si es a distancia se realiza con hechizos desde una cierta distancia. Las clases que realizan esta función serían:
    • DPS cuerpo a cuerpo: Pícaro (Asesinato, Combate y Sutileza), Guerrero (Armas y Furia).
    • DPS de rango: Cazador (Bestias, Puntería, Supervivencia), Mago (Arcano, Fuego y Escarcha) y Brujo (Aflicción, Destrucción y Demonología).
  • Híbrido – Estas clases pueden infligir daño pero tienen un énfasis más fuerte en una utilidad en lugar que hacer daño como un DPS puro.
    • Híbridos cuerpo a cuerpo: Druida (Combate Feral), Paladín (Reprensión) y Chamán (Mejora).
    • Híbridos a rango: Druida (Equilibrio), Sacerdote (Sombras) y Chamán (Elemental).

Combinaciones de clase y raza

Tenemos 10 razas y 9 clases que tenemos que seleccionar con cuidado, ya que no podemos hacer un cambio de raza o facción posteriormente como en la actualidad en WoW retail.

Cada raza tiene una racial única, además de estadísticas de base.

  • Alianza
    • Druida: los Druidas solamente pueden ser Elfos de la Noche
    • Cazador: gracias a su mayor agilidad de base, los Elfos de la Noche suelen ser los preferidos para los Cazadores.
    • Mago: Las dos razas más fuertes para Mago son los Humanos y los Gnomos.
    • Paladín: Especialmente para Protección y Reprensión, los Humanos son los que tienen preferencia.
    • Sacerdote: Los Humanos para la racial de Espíritu Humano, y los Enanos para la racial de Resguardo contra el miedo.
    • Pícaro: Los Humanos por su especialización en espadas.
    • Chamán: Solamente lo pueden ser los Draenei.
    • Brujo: Los Gnomos son preferibles por su racial de Mente expansiva.
    • Guerreros: Los Humanos son preferibles por sus raciales de Especialización en espadas y Especialización en Mazas.
  • Horda
    • Druida: Tauren es la única opción.
    • Cazador: En el caso de los Cazadores, en JcE los Trols son buena opción por la racial de Rabia y Especialización en arcos. Para JcJ los mejores son los Orcos por la racial de Firmeza.
    • Mago: Los Trols son la mejor opción para JcE por la racial de Rabia. En el caso de JcJ, la raza preferida son los No-Muertos por la racial de Voluntad de los Renegados.
    • Paladín: La única opción son los Elfos de Sangre.
    • Sacerdote: En JcE los Trols son la mejor opción por la racial de Rabia. Para JcJ serían los No-Muertos por la Voluntad de los Renegados.
    • Pícaro: Los Orcos son la mejor opción dada su racial Furia Sangrienta, seguido de los Trols por la racial de Rabia. Este caso sería para JcE. En el caso de JcJ, la raza preferida es los No-Muertos por su Voluntad de los Renegados.
    • Chamán: Los Trols son los preferidos para hacer daño a rango, gracias a la racial Rabia. Para hacer daño cuerpo a cuerpo la mejor opción son los Orcos, por la racial de Furia sangrienta.
    • Brujos: Tanto los Orcos como los No-Muertos tienen buenas raciales para JcJ. En JcE los Orcos tienen la racial Ordenar que puede facilitar el no sacrificar a tu mascota.
    • Guerreros: Para los Guerreros todas las razas ofrecen alguna racial Furia sangrienta y Especialización en hachas. Los Tauren tienen un poderoso aturdir en área con la racial Pisotón de guerra, que suele ser bastante útil en las mazmorras. Los Trols tienen una buena sinergia con Rabia y Golpe heroico. Finalmente, los No-Muertos son muy fuertes en JcJ gracias a la Voluntad de los Renegados.

Zonas

Una nueva amenaza acecha en Azeroth, y en esta ocasión vamos a abandonar nuestro planeta para ir a Terrallende, o más bien, lo que ha quedado de aquel Draenor de donde proceden los Orcos.

Comenzaremos nuestra aventura en Península de Fuego Infernal, y seguiremos por Marisma de Zangar.

Cuando visitemos el Bosque de Terokkar conoceremos la ciudad de Shattrath y tenemos una salida hacia las tierras de Nagrand, donde parece que la devastación tuvo menos (aunque alguna) repercusión.

Las tres zonas finales, Montañas Filospada, Tormenta Abisal y Valle Sombraluna serán nuestro mayor reto a la hora de subir de nivel.

Mazmorras y Bandas

Mazmorras

Encontraremos varias mazmorras en Ciudadela del Fuego Infernal, que se encuentra en Península del Fuego Infernal:

  • El Horno de Sangre
  • Las Salas Arrasadas
  • Murallas del Fuego Infernal

En el Bosque de Terokkar se encuentra la zona de Auchindoun, donde encontramos cuatro mazmorras:

  • Tumbas de Maná
  • Criptas Auchenai
  • Laberinto de las Sombras
  • Salas Sethekk

En Marisma de Zangar encontramos otras tres mazmorras. Para acceder a ellas debemos sumergirnos en el Lago Serpiente y acceder a la tubería que desemboca en la zona de mazmorras:

  • Recinto de los Esclavos
  • La Cámara de Vapor
  • La Sotiénaga

En Tormenta Abisal también tenemos tres mazmorras en la zona de El Castillo de la Tempestad:

  • El Invernáculo
  • El Alcatraz
  • El Mechanar

Pero no nos olvidemos que, además de éstas mazmorras, se añaden nuevas que podemos encontrar en Tanaris, en las Cavernas del Tiempo:

  • La Ciénaga Negra
  • Antiguas Laderas de Trabalomas

En una última fase, veremos una nueva mazmorra en la Isla del Caminante del Sol al norte del Bosque Canción Eterna:

  • Bancal del Magister

Bandas

En cuanto a las Bandas, tenemos una gran variedad también que en algunos casos se irán añadiendo durante las diferentes fases.

En la primera fase encontraremos las siguientes bandas:

  • En Península del Fuego Infernal tenemos la banda de Guarida de Magtheridon, banda de 25 jugadores de un solo jefe.
  • También podemos encontrar en Montañas Filospada la banda de Guarida de Gruul, también para 25 jugadores donde tenemos a dos jefes.
  • Y en Azeroth podremos visitar en el Paso de la Muerte la mítica Karazhan, mazmorra de 11 jefes para 10 jugadores.

En una fase posterior tendremos nuevas dos nuevas bandas:

  • En Marisma de Zangar se abrirá Caverna Santuario Serpiente, banda para 25 jugadores con 6 jefes, cuyo jefe final es Lady Vashj.
  • En Tormenta Abisal, en la zona donde hemos visto las mazmorras que se encuentran en El Castillo de la Tempestad, también tenemos la banda de El Ojo. Esta banda es para 25 jugadores y consta de 4 jefes. El último es Kael’thas Caminante del Sol.

En la siguiente fase llegarán otras dos nuevas bandas:

  • En Tanaris en las Cavernas del Tiempo, además de las mazmorras mencionadas anteriormente, también llega la banda de La Batalla del Monte Hyjal. Otra banda mítica que narra la historia de dicha batalla, donde nos enfrentamos en el juego por primera vez a Archimonde. Jaina y Thrall son grandes protagonistas de esta banda. Es para 25 jugadores y tiene 5 jefes.
  • En Valle Sombraluna se abrirán las puertas de la banda de El Templo Oscuro. Se trata de otras de las bandas más míticas y populares de la historia de World of Warcraft, y en ella nos enfrentamos a 9 jefes. El jefe final, el mismísimo Illidan Tempestira.

En una siguiente fase podremos acceder a una nueva banda:

  • Al norte de los Reinos del Este se encuentran las Tierras Fantasma. Allí se encuentra Zul’aman, que actualmente la conocemos como mazmorra de 5 jugadores. En The Burning Crusade, sin embargo, es una banda para 10 jugadores, consta de 6 jefes.

En una última fase, junto con la nueva mazmorra en la Isla del Caminante del Sol al norte del Bosque Canción Eterna, también llegará una nueva banda:

  • Llega la Meseta de La Fuente del Sol. Consta de 6 jefes y es para 25 jugadores. También encontramos jefes importantes, siendo el último el otro general de Sargeras, Kil’jaeden.

Además, las bandas dejarán de ser de 40 jugadores, pasando a ser para 25 y 10 jugadores.

Profesiones

Una de las grandes novedades, es que tenemos una nueva profesión: Joyería.

Con Joyería vamos a poder fabricar gemas que se pueden añadir a nuestro equipo, si así lo permite si tiene una ranura para ponerla, y gracias a ello podremos aumentar nuestras estadísticas u otorgar beneficios.

Además, el resto de profesiones podrán aumentar su nivel 375, que serán 75 nuevos puntos con respecto a Classic Era donde el máximo eran 300.

También habrá profesiones que recibirán mejoras donde, por ejemplo, los Encantadores podrán encantar sus anillos, los Ingenieros podrán hacerse cascos de estilo Gafas o los Peleteros podrán hacer Tambores para potenciar al grupo, entre otros.


Estos serán, a grandes rasgos, los cambios que veremos en The Burning Crusade Classic.

Dento de poco tendremos más guías específicas sobre varios elementos que hemos visto en este artículo.

Creadora de Sombras en Azeroth, que nació para contar la historia de mi personaje dentro del maravilloso mundo de World of Warcraft, mostrando el sendero de una Bruja.

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