WoW Remix: Mists of Pandaria – Gemas

Ya tenemos con nosotros WoW Remix: Mists of Pandaria, lo que va a ser un bonito recordatorio de su paso por dicha expansión para muchos, y para otros será vivir por primera vez esta gran expansión.

Pero vamos a tener alguna diferencia con lo que fue en aquel entonces. Y es que para vivirlo tal como fue, tendremos que esperar a su momento Classic.

Una de las cosas que tendremos que tener en cuenta, son las gemas que vamos a encontrar en WoW Remix: Mists of Pandaria. Y es que según vayamos subiendo de nivel, vamos a ir adquiriendo ranuras, y podremos conseguir gemas especiales para dichas ranuras con estadísticas poderosas o nuevas habilidades.

Las ranuras no son aleatorias, sino que ya se encuentran determinadas por un nivel de equipo y su ranura.

Todas las gemas que vayamos añadiendo, se puede quitar con una habilidad de Extraer gema, que obtendremos nada más dejemos la zona de introducción. Y para usarlo simplemente tenemos que usarlo en el objeto que del que queremos quitar la gema.

También podemos destruir la gema añadiendo otra gema nueva. Pero es mejor extraer la gema porque si la destruimos no podremos volver a recuperarla.

Tenemos diferentes gemas.

Gemas de Manitas

Las Gemas de manitas tienen efectos ofensivos y defensivos. Podemos comprar Gema de manitas sin sincronizar por 300 monedas de bronce.

Los efectos escalan con el nivel de equipo en el que están insertadas las gemas.

Podemos tener 12 Gemas de manitas en nuestro equipo:

  • 3 en Hombreras
  • 3 en Muñequeras
  • 3 en Guantes
  • 3 en Cinturón

Y estas son las Gemas de Manitas:

  • Ankh de la reencarnación: Cuando sufres daño letal, vuelves a la vida con un 10% de salud restante. Este efecto solo puede evitar una cantidad de daño igual a 2 veces tu salud máxima y solo puede ocurrir una vez cada 2 min.
  • Filo del arcanista: Tus ataques consumen un 20% de tu escudo de absorción activo para infligir una cantidad de daño Arcano igual a la consumida. (1 s de tiempo de reutilización)
  • Coral sediento de sangre: Un 10% del daño recibido te otorga Sangre sanadora, hasta un 200% de tu salud máxima. Cada 3 s, se gasta Sangre sanadora para sanarte si estás herido.
  • Luminosidad: Versatilidad aumentada un 5%.
    Los miembros del grupo en un radio de 40 m recuperan un 2% de los recursos de su clase cada 3 s.
  • Quebradiza: Tus facultades aplican Quebradizo a los enemigos, que van acumulando un 10% del daño que infliges. Cuando matas a un enemigo afectado por Quebradizo, este explota e inflige daño de Escarcha a los enemigos en un radio de 12 m.
  • Frente frío: Existe la posibilidad de que tus facultades otorguen un escudo que absorberá daño a un máximo de 5 aliados (a dividir a partes iguales) y apliquen Frío entumecedor a todos los enemigos en un radio de 50 m.
    Frío entumecedor
    Reduce un 30% la velocidad de movimiento y un 10% el daño infligido. Al atacar, se elimina una acumulación de Frío entumecedor.
  • Liberación: Un 7% de la sanación se acumula como Liberación. Si un aliado queda por debajo del 50% de salud tras recibir sanación de ti, se consume Liberación para sanar la cantidad consumida, dividida a partes iguales, a un máximo de 3 aliados en un radio de 50 m.
  • Incendiar: Existe la posibilidad de que tus facultades te otorguen un escudo ígneo capaz de absorber daño. Mientras dura el escudo, los atacantes reciben daño de Fuego y tu celeridad aumenta.
  • Tromba explosiva: Existe la posibilidad de que tus facultades expulsen una tromba ígnea sobre los enemigos. Cada misil inflige daño de Fuego.
  • Fervor: Cuando tienes más de un 80% de salud, tus ataques consumen un 2% de tu salud máxima para infligir una cantidad de daño Sagrado equivalente a la consumida. (1 s de tiempo de reutilización)
  • Libertad : Evasión aumentada un 20%.
    Los aliados en un radio de 40 m se librarán de inmediato de los efectos de pérdida de control. Este efecto solo puede ocurrir una vez cada 45 s.
  • Armadura de Escarcha: Existe la posibilidad de que tus facultades te otorguen una armadura de Escarcha que absorberá daño durante 1 min. 
    Los ataques dirigidos contra la armadura de Escarcha producen fragmentos glaciales que infligen daño de Escarcha al atacante y a los enemigos cercanos, y reducen su velocidad de movimiento un 70% durante 1 s.
  • Conexión a tierra: Reduce un 75% el daño mágico recibido y redirige el siguiente hechizo dañino que seleccione como objetivo a un aliado en un radio de 40 m de ti.
    3 s tras recibir daño mágico o redirigir un hechizo, este efecto se suprimirá durante 20 s.
  • Mártir sagrado: Un 5% del daño sufrido se acumula como Martirio sagrado. Cada 3 s, se consume Martirio sagrado para sanar a 4 aliados heridos en un radio de 50 m la cantidad consumida. Este efecto no puede sanar al mártir.
  • Granizada:  Consigue una acumulación de Granizada cada 3 s. Al llegar a 10 acumulaciones, desata una tormenta sobre los enemigos en un radio de 50 m. Cada impacto inflige daño de Escarcha y aplica Frío entumecedor.
    Frío entumecedor
    Reduce un 30% la velocidad de movimiento y un 10% el daño infligido. Al atacar, se elimina una acumulación de Frío entumecedor.
  • Terror incendiario: Existe la posibilidad de que tus facultades inflijan daño de Fuego adicional y espanten a tu enemigo durante 3 s.
  • Pararrayos: Existe la posibilidad de que tus facultades apliquen Pararrayos a tu objetivo. Otorga golpe crítico a los aliados durante 10 s e inflige daño de Naturaleza a los enemigos cada 2 s durante 8 s. Cuando Pararrayos termina, vuelve a ti y te otorga golpe crítico durante 10 s.
  • Marca de arrogancia: Los atacantes reciben una marca de arrogancia que inflige daño de las Sombras cada 2 s durante 10 s y se acumula hasta 5 veces.
  • Recuerdo de venganza: Cada 10 s, obtienes un 1% de <Estadística principal> por cada 5% de salud que hayas perdido.
  • Tormenta de meteoritos: Existe la posibilidad de que tus facultades generen una lluvia de meteoritos que infligirá daño de Fuego a los enemigos cercanos y los aturdirá durante 3 s.
  • Oportunista: Obtienes un 50% de probabilidad de golpe crítico durante 4 s tras infligir daño a un enemigo aturdido.
  • Golpe rápido: Tus facultades cuerpo a cuerpo tienen un 100% de probabilidades de activar de 4 a 7 ataques automáticos más. (10 s de tiempo de reutilización)
  • Furia de rectitud: Al sanar a un aliado, lo imbuyes de Furia de rectitud, lo que consume un 1% de su salud cada segundo y aumenta un 7% su celeridad durante 5 s.
  • Salvador: Al sanar a un aliado por debajo de un 35% de salud, le otorgas un escudo que absorbe un 50% de la cantidad sanada.
  • Luz abrasadora: Un 7% de tu sanación se acumula en tus aliados como luz abrasadora. Tras 3 s, esta se consume para sanar a tu aliado e infligir daño Sagrado a todos los enemigos en un radio de 12 m.
  • Matar: Cuando ataques a un enemigo con menos de un 10% de salud, lo harás con la intención de matarlo, lo que significa que infligirás una cantidad de daño de las Sombras equivalente a un 100% de tu salud máxima.
    Solo intentarás matar a un enemigo a la vez.
  • Carga estática: Acumulas Carga estática cada 10 s. Esta carga se libera al moverte para sanar a los aliados o infligir daño a los enemigos (3 en total, aunque los aliados tienen prioridad). Los enemigos sufren una cantidad de daño equivalente a la cantidad de Carga estática, mientras que los aliados se sanan un 150% de este valor.
  • Sobrecarga de tormenta: Al lanzar las facultades principales de tu clase, te sobrecargas, lo que inflige daño de Naturaleza y aturde a los enemigos en un radio de 40 m durante 2 s.
  • Floritura de Caminante del Sol: Tus golpes críticos estallan en una explosión ígnea que inflige daño de Fuego a los enemigos en un radio de 15 m de tu objetivo.
  • Escudo del maestro manitas: Otorga un escudo que absorbe una cantidad de daño equivalente a un 15% de tu salud total.
    Este escudo se regenerará si no recibe daño durante 5 s.
  • Aura vampírica: Tu parasitar aumenta un 10%. Otorga un 10% de tu parasitar a tu grupo.
  • Fuego de la victoria: Al matar a un enemigo, estallas en una deflagración que inflige daño de Fuego a los enemigos y restablece salud a los aliados en un radio de 12 m.
  • Vindicación : Un 10% de tu daño se acumula como Vindicación. Cada 3 s, se consume Vindicación para sanar esa cantidad a un máximo de 3 aliados en un radio de 50 m.
  • Calidez: La sanación recibida aumenta un 10%. Un 75% del exceso de sanación recibido se acumula como Calidez. Cada 5 s, se consume la Calidez para sanar esa misma cantidad a un aliado herido en un radio de 50 m.
  • Fuego salvaje: Existe la posibilidad de que tus ataques inflijan daño de Fuego y propaguen el fuego salvaje hacia un enemigo cercano, que recibirá daño de Fuego cada 1 s durante 10 s.
    Fuego salvaje se acumula y se propaga a enemigos cercanos. Se acumula hasta 5 veces.
  • Tejevientos: Aumenta un 5% tu velocidad de movimiento y eres inmune al daño de caída. Existe la posibilidad de que tus facultades aumenten la celeridad de tu grupo durante 10 s.

Gemas de Engranaje

Las Gemas de Engranaje nos dan una habilidad de movimiento o, en algunos casos, de utilidad.

Las utilidades que obtenemos con estas gemas, en algunos casos son habilidades de otras clases, con tiempo de reutilización separado de nuestros tiempos de reutilización propios.

Podemos comprar Gema de engranaje sin sincronizar por 400 monedas de bronce.

Podemos únicamente poner 1 Gema de engranaje en nuestras botas.

Estas son las gemas de engranaje disponibles:

  • Forma de alma: Aprendes el siguiente hechizo.
    Forma de alma
    Te conviertes en un vulpino durante 12 s, lo que te teletransporta 15 m hacia delante y aumenta un 50% tu velocidad de movimiento. Puedes reactivar Forma de alma cada pocos segundos para teletransportarte de nuevo.
  • Avance de la Muerte: Aprendes el siguiente hechizo.
    Avance de la Muerte
    Durante 10 s, tu velocidad de movimiento aumenta un 35%, no se te puede ralentizar por debajo de un 100% de la velocidad normal y eres inmune a los efectos de movimiento forzado y de repeler.
  • Pacto oscuro: Aprendes el siguiente hechizo.
    Pacto oscuro
    Sacrifica un 20% de tu salud actual para otorgarte un escudo con un 200% de la salud sacrificada durante 20 s. Se puede usar mientras se está bajo efectos de pérdida de control.
  • Gracia del caminaespíritus: Aprendes el siguiente hechizo.
    Gracia del caminaespíritus
    Invoca la guía de los espíritus durante 15 s, lo que te permite moverte mientras lanzas hechizos. Se puede lanzar al mismo tiempo que otros hechizos.
  • Camino de espíritu: Aprendes el siguiente hechizo.
    Camino de espíritu
    Elimina todos los efectos de reducción de movimiento y aumenta un 60% tu velocidad de movimiento durante 8 s.
  • Puerta de las Sombras: Aprendes el siguiente hechizo.
    Puerta de las Sombras
    Atraviesas las sombras y apareces en la ubicación seleccionada.
  • Búsqueda de justicia: Aprendes el siguiente hechizo.
    Búsqueda de justicia
    Aumenta un 8% la velocidad de movimiento y la velocidad de movimiento sobre montura.
  • Carga salvaje: Aprendes el siguiente hechizo.
    Carga salvaje
    Vuela a la posición de un aliado cercano.
  • Rugido de estampida: Aprendes el siguiente hechizo.
    Rugido de estampida
    Lanza un rugido salvaje y aumenta un 60% la velocidad de movimiento de todos los jugadores amistosos en un radio de 15 m durante 8 s.
  • Esfumarse: Aprendes el siguiente hechizo.
    Esfumarse
    Te permite esfumarte y entrar en modo sigilo mientras estás en combate durante 10 s. El daño y los efectos dañinos recibidos no romperán el sigilo. También elimina los efectos de reducción de movimiento.
  • Salto de fe: Aprendes el siguiente hechizo.
    Salto de fe
    Atraes al espíritu de un miembro del grupo o banda para situarlo justo delante de ti y aumentar un 40% su velocidad de movimiento durante 3 s.
  • Quemasendas: Aprendes el siguiente hechizo.
    Quemasendas
    Tu velocidad de movimiento aumentará un 30% cuando no hayas atacado durante 3 s.
  • Separación: Aprendes el siguiente hechizo.
    Separación
    Das un salto hacia atrás que elimina todos los efectos de reducción de movimiento y aumenta un 25% tu velocidad de movimiento durante 4 s.
  • Sprint: Aprendes el siguiente hechizo.
    Sprint
    Aumenta un 70% tu velocidad de movimiento durante 8 s.
  • Rodar: Aprendes el siguiente hechizo.
    Rodar
    Rodando una pequeña distancia.
  • Salto heroico: Aprendes el siguiente hechizo.
    Salto heroico
    Salta en el aire hacia una ubicación seleccionada y golpea con una fuerza destructiva que inflige (23.5% de Poder de hechizos + 23.5% de Poder de ataque) p. de daño físico a todos los enemigos en un radio de 8 m.
  • Traslación: Aprendes el siguiente hechizo.
    Traslación
    Te teletransporta 20 m hacia delante o hasta llegar a un obstáculo, y te libera de aturdimientos y vínculos.

Gemas Meta

Las Gemas Meta nos dan una habilidad poderosa con un tiempo de reutilización bastante largo.

Podemos adquirir Gema meta sin sincronizar por 500x monedas de Bronce y conseguir una que no tienes. También escalan con el nivel de equipo del objeto en el que se encuentran insertadas.

Solamente podemos tener 1 Gema Meta que se introduce en nuestro casco.

Estas son las Gemas Meta que existen:

  • Baluarte del Buey Negro: Aprendes el siguiente hechizo.
    Baluarte del Buey Negro
    Canalizas el Baluarte del Buey Negro durante 10 s. Cargas contra un enemigo y eliminas todos los efectos de aturdimiento y enraizamiento, obtienes un escudo que absorbe daño y provocas a los enemigos en un radio de 20 m. Infliges daño físico cada 1 s a los enemigos en un radio de 20 m más un 20% del daño absorbido por el escudo.
  • Pira funeraria: Aprendes el siguiente hechizo.
    Pira funeraria
    Otorga al taumaturgo <Estadística principal> durante 1 min.
    Cada 1 s obtienes una acumulación de Pira funeraria y recibes daño de Fuego por acumulación.
    Pira funeraria se eliminará con antelación si se vuelve a activar. (2 min de tiempo de reutilización)
  • Precipicio de la locura: Aprendes el siguiente hechizo.
    Precipicio de la locura
    Cubre con el Vacío a los miembros del grupo en un radio de 40, lo que les otorga un escudo que absorbe daño durante 20 s y reduce su salud a un 10%. El daño recibido por este efecto se añade a la absorción.
  • Atadura de alma: Aprendes el siguiente hechizo.
    Atadura de alma
    Ata tu alma a la de un aliado durante 1 hora, lo que te redirige un 20% del daño que recibe como daño de las Sombras. Este efecto se puede usar en un máximo de 5 aliados. Al volver a lanzarlo sobre un aliado atado o alejarse más de 40 m, el efecto se elimina.
  • Égida de salvación: Aprendes el siguiente hechizo.
    Égida de salvación
    Restaura salud a un aliado y le otorga una Égida de salvación durante 10 s que absorbe una cantidad de daño igual al exceso de sanación.
    Mientras Égida de salvación persiste, toda la sanación recibida otorga absorción en lugar de sanación.
    La égida explota al agotarse e inflige una cantidad de daño Sagrado equivalente a la absorción restante a todos los enemigos en un radio de 40 m, dividido a partes iguales entre todos ellos.
  • Espíritu incansable: Aprendes el siguiente hechizo.
    Espíritu incansable
    Otorga Espíritu incansable a los miembros del grupo en un radio de 40 m durante 5 s, lo que reduce un 100% los costes de las facultades.
  • Enclave de poder: Aprendes el siguiente hechizo.
    Enclave de poder
    Canalizas poder Arcano durante 4 sec. Cada 0.40 s, te imbuyes de poder a ti y a 2 aliados en un radio de 50 m, lo que os otorga celeridad, golpe crítico y maestría durante 30 s.
  • Morphing Elements – Invoca unos portales que lanzan devastadores ataques elementales durante 10 sec. Esto culmina con una explosión que inflige 158598 p. de daño Elemental a los enemigos en un radio de 15 m.
  • Chi-Ji, la Grulla Roja: Aprendes el siguiente hechizo.
    • Chi-Ji, la Grulla Roja: Aumenta un 50% la velocidad de movimiento, otorga inmunidad a los efectos de reducción de movimiento y permite usar los siguientes hechizos durante 30 s.
    • Carga de la grulla: Carga hacia delante una corta distancia.
    • Nova llameante: Una explosión de fuego te lanza hacia atrás, inflige daño de Fuego a los enemigos y restaura salud a los aliados en un radio de 10 m.
    • Plumaje de la esperanza: Cada 3 s, Chi-Ji desprende una pluma. Al tocarla, lanza una salva de Llama de esperanza que inflige daño a los enemigos y sana a los aliados.
    • Llama de esperanza: Cada 3 s, inflige daño de Fuego o restaura salud a 5 enemigos o aliados en un radio de 30 m.
  • Tormenta de vida: Aprendes el siguiente hechizo.
    Tormenta de vida
    Invoca una tormenta que lanza 5 relámpagos cada 1 s. Cada relámpago inflige daño de Naturaleza a un enemigo en un radio de 30 m.
    Durante la tormenta, brotan 3 plantas alrededor del taumaturgo. Tras 3 s, las plantas florecen para restaurar salud y otorgar celeridad a los aliados durante 10 s.
    Durante la tormenta, brotan 3 plantas alrededor del taumaturgo. Tras 3 s, las plantas florecen para restaurar salud y otorgar celeridad a los aliados durante 10 s.
  • Orbe atronador: Aprendes el siguiente hechizo.
    Orbe atronador
    Te transformas en un orbe atronador que inflige daño de Naturaleza a los enemigos en un radio de 30 m durante 4 s. Mientras eres un orbe atronador, el daño recibido se reduce un 50%, la velocidad de movimiento se reduce un 70%, y eres inmune a los efectos de pérdida de control.
  • Esfera de olvido: Aprendes el siguiente hechizo.
    Esfera de olvido
    Forma un orbe de Vacío puro que aumenta un 15% el daño que reciben los enemigos en un radio de 15 m durante 10 s. Después de 4 s, el orbe explota, aturde a los enemigos durante 1 s y les inflige daño de las Sombras.

Gemas Prismáticas

Finalmente, tenemos gemas prismáticas, que otorgan una estadística secundaria o terciaria en nuestro equipo. Tienen 4 cualidades diferentes y podemos combinar 3 gemas para obtener 1 gema de calidad superior, tal como funcionan en las franquicias de Diablo III y Diablo IV. Con esto podemos conseguir 1 Gema legendaria, para lo que necesitaremos un total de 27 gemas comunes.

Las Gemas Prismáticas nos dan estadísticas en base al nivel de equipo del objeto en el que son introducidas, y suben de nivel automáticamente según vamos aumentándolo.

Podemos tener un total de 21 Gemas Prismáticas en nuestro equipo:

  • 3 en Pechera
  • 3 en Pantalones
  • 3 en Collar
  • 3 en cada Anillo (por un total de 6)
  • 3 en cada Abalorio (por un total de 6)

Además de poder conseguir esas gemas de la manera habitual, podemos comprar Gema prismática sin sincronizar por 200 monedas de bronce y obtener así una gema de calidad común.

Las Gemas Prismáticas que podemos conseguir son las siguientes:








Creadora de Sombras en Azeroth, que nació para contar la historia de mi personaje dentro del maravilloso mundo de World of Warcraft, mostrando el sendero de una Bruja.

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